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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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1 374 jogos encontrados

  1. Tribo de Escoteiros TE-000959 Pesqueiro partilhado
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    45 a 60 minutos (duas partidas de seis rondas e debate)
    Participantes
    Grupos de 4 a 6 Escoteiros (uma Patrulha ou meia Patrulha), vários grupos ao mesmo tempo
    Espaço
    Sala ou canto de Patrulha, com uma mesa por grupo e os grupos afastados uns dos outros
    PPJ
    3C.2; 2S.2; 8S.2.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Autocontrolo e calma; Cooperação
  2. Tribo de Escoteiros TE-000960 O quê? E então? E agora?
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    30 a 40 minutos, logo depois da atividade
    Participantes
    Tribo inteira, em grupos de 5 a 7 Escoteiros (normalmente as Patrulhas), cada um com um moderador
    Espaço
    Sala ou clareira, com um canto por grupo e um cavalete ou quadro para o cartaz comum
    PPJ
    2I.2; 5C.2; 1S.2
    Matriz
    TU-A
    Competências
    Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Raciocínio e estratégia
  3. Tribo de Escoteiros TE-000962 Dilema do voluntário
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    30 minutos
    Participantes
    Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros, todas ao mesmo tempo
    Espaço
    Sala com uma mesa por Patrulha, ou mesas de campo
    PPJ
    3C.2; 7C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação
  4. Tribo de Escoteiros TE-000965 Aves-pais e raposas
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    25 a 30 minutos
    Participantes
    6 a 24 Escoteiros, em pares; dois dirigentes fazem de raposas
    Espaço
    Mata ou bosque de chão limpo, com cerca de 40 × 30 m e limites bem marcados (cerca de 60 …
    PPJ
    3C.2; 5F.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação; Memória
  5. Tribo de Escoteiros TE-000968 Jogo do investidor
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    35 a 45 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 8 a 30 Escoteiros, em pares de Patrulhas diferentes, mais um banqueiro por cada três pares (dirigente ou Escoteiro que não joga; se o número for ímpar, quem sobra é banqueiro)
    Espaço
    Sala com mesas em duas filas, ou mesas de campo
    PPJ
    7C.2; 8C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Escuta e empatia; Respeito pelas regras e fair-play
  6. Tribo de Escoteiros TE-000969 Abrigo do pavilhão
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    50 a 70 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8, e um dirigente que lê os acontecimentos e marca o ritmo
    Espaço
    Sala com uma mesa por Patrulha
    PPJ
    2I.2; 8S.2.2; 3C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Escuta e empatia; Cooperação
  7. Tribo de Escoteiros TE-000975 Anel de bicicleta
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    30 a 50 minutos
    Participantes
    4 a 16 Escoteiros em pares, até oito bicicletas ao mesmo tempo, com um dirigente junto à roda e outro com o estojo de primeiros socorros
    Espaço
    Recinto plano, liso e fechado ao trânsito (campo de jogos, parque de estacionamento vazio…
    PPJ
    5F.2; 2C.2
    Competências
    Coordenação motora; Atenção e concentração; Cooperação
  8. Tribo de Escoteiros TE-000978 Comércio da Idade da Pedra
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    45 a 70 minutos
    Participantes
    4 tribos de 4 a 8 Escoteiros (uma Patrulha cada) e um dirigente no posto da Natureza; até 7 tribos na variante v1
    Espaço
    Campo, mata pouco densa ou sede com várias salas: quatro acampamentos a 30 a 50 m uns dos…
    PPJ
    1S.2; 3C.2; 7S
    Competências
    Cooperação; Raciocínio e estratégia; Expressão e comunicação
  9. Tribo de Escoteiros TE-000979 Segura a parede
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    30 a 45 minutos (até 20 de jogo e 15 a 20 de conversa)
    Participantes
    8 a 30 Escoteiros, um deles aliciador
    Espaço
    Uma parede ou muro liso, sem nada à frente, na sede ou ao ar livre, à sombra
    PPJ
    3C.2; 9C.2; 2S.2
    Competências
    Autoconfiança e coragem; Autocontrolo e calma
  10. Tribo de Escoteiros TE-000984 Regras da Patrulha em revisão
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    Uma Patrulha de 4 a 8 Escoteiros (várias Patrulhas ao mesmo tempo, cada uma no seu canto)
    Espaço
    Canto da Patrulha, sala ou clareira tranquila
    PPJ
    3A.2; 2S.2; 5C.2; 1C.2
    Matriz
    VA-G
    Competências
    Respeito pelas regras e fair-play; Escuta e empatia; Expressão e comunicação
  11. Tribo de Escoteiros TE-000986 Apanha-faíscas
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    35 a 45 minutos
    Participantes
    8 a 30 Escoteiros, a pares
    Espaço
    Sala com mesas para dobrar e escrever, ou clareira com espaço para os pares andarem
    PPJ
    7E.2; 1C
    Competências
    Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Autoconfiança e coragem
  12. Tribo de Escoteiros TE-000989 Corredor de estrelas e passa-tocha
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    25 a 35 minutos
    Participantes
    10 a 35 Escoteiros, toda a Tribo
    Espaço
    Clareira plana ou sala ampla (cerca de 12 × 8 m)
    PPJ
    5E.2; 1S.2; 1C.2
    Competências
    Integração no grupo; Escuta e empatia; Expressão e comunicação
  13. Tribo de Escoteiros TE-000993 Tabuleiro das propostas
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    60 a 75 minutos
    Participantes
    12 a 32 Escoteiros em 2 a 4 Patrulhas de 4 a 8; dois dirigentes como árbitros
    Espaço
    Sala ampla ou recinto plano de cerca de 16 × 10 m
    PPJ
    4I.2; 3C.2; 1S.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação; Expressão e comunicação
  14. Tribo de Escoteiros TE-000998 O cofre das datas
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    40 a 60 minutos (cerca de 5 minutos por casa)
    Participantes
    Duas Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros; com mais Patrulhas, jogam-se eliminatórias ou dois cofres em paralelo, cada um com o seu dirigente
    Espaço
    Sala ou clareira, com duas mesas viradas para o cartaz do cofre
    PPJ
    4I.2; 2I.2; 3C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação
  15. Tribo de Escoteiros TE-001000 Aves vivas
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    Cerca de 2 horas (30 minutos de montagem e explicação e 90 minutos de jogo)
    Participantes
    18 a 40 Escoteiros em 3 a 5 Patrulhas; um dirigente em cada um dos quatro postos e 1 ou 2 dirigentes caçadores
    Espaço
    Bosque aberto com prado ou parque grande, sem declives fortes, com os quatro postos a 40 …
    PPJ
    3C.2; 5F.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação
  16. Tribo de Escoteiros TE-001002 Robin Hood e a cadeira da verdade
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    40 minutos
    Participantes
    12 a 30 Escoteiros, em duas equipas
    Espaço
    Relvado plano e sem obstáculos, com um campo de 30 × 20 m e uma cadeira junto de uma linh…
    PPJ
    5F.2; 8C.2; 4I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play; Reação e reflexos
  17. Tribo de Escoteiros TE-001030 Pedra, papel, tesoura contra todos
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    10 a 15 minutos
    Participantes
    12 a 32 Escoteiros
    Espaço
    Sala ampla ou relvado de cerca de 20 × 15 m, sem obstáculos
    PPJ
    6C.2-3
    Competências
    Gestão da frustração e das emoções; Integração no grupo; Respeito pelas regras e fair-play
  18. Tribo de Escoteiros TE-001035 Bandeiras das cores secretas
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 minutos
    Participantes
    16 a 40 Escoteiros, em quatro equipas secretas
    Espaço
    Mata ou parque arborizado conhecido, com limites marcados, sem estradas, água nem ravinas
    PPJ
    4F.3.2; 5F.2; 3C.2
    Matriz
    EVAS-A
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Orientação no espaço; Respeito pelas regras e fair-play
  19. Tribo de Escoteiros TE-001041 Gémeo trapalhão
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    30 a 45 minutos
    Participantes
    8 a 32 Escoteiros, em grupos de quatro; os outros ficam na plateia
    Espaço
    Sala ou clareira com um palco de cerca de 6 × 4 m e a plateia à frente
    PPJ
    2A.2; 5I.2; 3C.2
    Competências
    Criatividade e imaginação; Gestão da frustração e das emoções; Expressão e comunicação
  20. Tribo de Escoteiros TE-001049 Raios e escudos
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    10 a 15 minutos
    Participantes
    8 a 16 Escoteiros
    Espaço
    Sala ou relvado com espaço para uma roda de pé
    PPJ
    3C.2; 5F.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Reação e reflexos; Atenção e concentração