Jogos para todas as Divisões
3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.
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1 374 jogos encontrados
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Tribo de Escoteiros TE-000959
Pesqueiro partilhado
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 45 a 60 minutos (duas partidas de seis rondas e debate)
- Participantes
- Grupos de 4 a 6 Escoteiros (uma Patrulha ou meia Patrulha), vários grupos ao mesmo tempo
- Espaço
- Sala ou canto de Patrulha, com uma mesa por grupo e os grupos afastados uns dos outros
- PPJ
- 3C.2; 2S.2; 8S.2.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Autocontrolo e calma; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-000960
O quê? E então? E agora?
- Família
- Valores, reflexão e debate
- Duração
- 30 a 40 minutos, logo depois da atividade
- Participantes
- Tribo inteira, em grupos de 5 a 7 Escoteiros (normalmente as Patrulhas), cada um com um moderador
- Espaço
- Sala ou clareira, com um canto por grupo e um cavalete ou quadro para o cartaz comum
- PPJ
- 2I.2; 5C.2; 1S.2
- Matriz
- TU-A
- Competências
- Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Raciocínio e estratégia
-
Tribo de Escoteiros TE-000962
Dilema do voluntário
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 30 minutos
- Participantes
- Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros, todas ao mesmo tempo
- Espaço
- Sala com uma mesa por Patrulha, ou mesas de campo
- PPJ
- 3C.2; 7C.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-000965
Aves-pais e raposas
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- 25 a 30 minutos
- Participantes
- 6 a 24 Escoteiros, em pares; dois dirigentes fazem de raposas
- Espaço
- Mata ou bosque de chão limpo, com cerca de 40 × 30 m e limites bem marcados (cerca de 60 …
- PPJ
- 3C.2; 5F.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação; Memória
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Tribo de Escoteiros TE-000968
Jogo do investidor
- Família
- Valores, reflexão e debate
- Duração
- 35 a 45 minutos
- Participantes
- Uma Tribo de 8 a 30 Escoteiros, em pares de Patrulhas diferentes, mais um banqueiro por cada três pares (dirigente ou Escoteiro que não joga; se o número for ímpar, quem sobra é banqueiro)
- Espaço
- Sala com mesas em duas filas, ou mesas de campo
- PPJ
- 7C.2; 8C.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Escuta e empatia; Respeito pelas regras e fair-play
-
Tribo de Escoteiros TE-000969
Abrigo do pavilhão
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 50 a 70 minutos
- Participantes
- Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8, e um dirigente que lê os acontecimentos e marca o ritmo
- Espaço
- Sala com uma mesa por Patrulha
- PPJ
- 2I.2; 8S.2.2; 3C.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Escuta e empatia; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-000975
Anel de bicicleta
- Família
- Técnica escotista
- Duração
- 30 a 50 minutos
- Participantes
- 4 a 16 Escoteiros em pares, até oito bicicletas ao mesmo tempo, com um dirigente junto à roda e outro com o estojo de primeiros socorros
- Espaço
- Recinto plano, liso e fechado ao trânsito (campo de jogos, parque de estacionamento vazio…
- PPJ
- 5F.2; 2C.2
- Competências
- Coordenação motora; Atenção e concentração; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-000978
Comércio da Idade da Pedra
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 45 a 70 minutos
- Participantes
- 4 tribos de 4 a 8 Escoteiros (uma Patrulha cada) e um dirigente no posto da Natureza; até 7 tribos na variante v1
- Espaço
- Campo, mata pouco densa ou sede com várias salas: quatro acampamentos a 30 a 50 m uns dos…
- PPJ
- 1S.2; 3C.2; 7S
- Competências
- Cooperação; Raciocínio e estratégia; Expressão e comunicação
-
Tribo de Escoteiros TE-000979
Segura a parede
- Família
- Valores, reflexão e debate
- Duração
- 30 a 45 minutos (até 20 de jogo e 15 a 20 de conversa)
- Participantes
- 8 a 30 Escoteiros, um deles aliciador
- Espaço
- Uma parede ou muro liso, sem nada à frente, na sede ou ao ar livre, à sombra
- PPJ
- 3C.2; 9C.2; 2S.2
- Competências
- Autoconfiança e coragem; Autocontrolo e calma
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Tribo de Escoteiros TE-000984
Regras da Patrulha em revisão
- Família
- Valores, reflexão e debate
- Duração
- 30 a 40 minutos
- Participantes
- Uma Patrulha de 4 a 8 Escoteiros (várias Patrulhas ao mesmo tempo, cada uma no seu canto)
- Espaço
- Canto da Patrulha, sala ou clareira tranquila
- PPJ
- 3A.2; 2S.2; 5C.2; 1C.2
- Matriz
- VA-G
- Competências
- Respeito pelas regras e fair-play; Escuta e empatia; Expressão e comunicação
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Tribo de Escoteiros TE-000986
Apanha-faíscas
- Família
- Valores, reflexão e debate
- Duração
- 35 a 45 minutos
- Participantes
- 8 a 30 Escoteiros, a pares
- Espaço
- Sala com mesas para dobrar e escrever, ou clareira com espaço para os pares andarem
- PPJ
- 7E.2; 1C
- Competências
- Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Autoconfiança e coragem
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Tribo de Escoteiros TE-000989
Corredor de estrelas e passa-tocha
- Família
- Valores, reflexão e debate
- Duração
- 25 a 35 minutos
- Participantes
- 10 a 35 Escoteiros, toda a Tribo
- Espaço
- Clareira plana ou sala ampla (cerca de 12 × 8 m)
- PPJ
- 5E.2; 1S.2; 1C.2
- Competências
- Integração no grupo; Escuta e empatia; Expressão e comunicação
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Tribo de Escoteiros TE-000993
Tabuleiro das propostas
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 60 a 75 minutos
- Participantes
- 12 a 32 Escoteiros em 2 a 4 Patrulhas de 4 a 8; dois dirigentes como árbitros
- Espaço
- Sala ampla ou recinto plano de cerca de 16 × 10 m
- PPJ
- 4I.2; 3C.2; 1S.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação; Expressão e comunicação
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Tribo de Escoteiros TE-000998
O cofre das datas
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 40 a 60 minutos (cerca de 5 minutos por casa)
- Participantes
- Duas Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros; com mais Patrulhas, jogam-se eliminatórias ou dois cofres em paralelo, cada um com o seu dirigente
- Espaço
- Sala ou clareira, com duas mesas viradas para o cartaz do cofre
- PPJ
- 4I.2; 2I.2; 3C.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-001000
Aves vivas
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- Cerca de 2 horas (30 minutos de montagem e explicação e 90 minutos de jogo)
- Participantes
- 18 a 40 Escoteiros em 3 a 5 Patrulhas; um dirigente em cada um dos quatro postos e 1 ou 2 dirigentes caçadores
- Espaço
- Bosque aberto com prado ou parque grande, sem declives fortes, com os quatro postos a 40 …
- PPJ
- 3C.2; 5F.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-001002
Robin Hood e a cadeira da verdade
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 40 minutos
- Participantes
- 12 a 30 Escoteiros, em duas equipas
- Espaço
- Relvado plano e sem obstáculos, com um campo de 30 × 20 m e uma cadeira junto de uma linh…
- PPJ
- 5F.2; 8C.2; 4I.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play; Reação e reflexos
-
Tribo de Escoteiros TE-001030
Pedra, papel, tesoura contra todos
- Família
- Expressão e animação
- Duração
- 10 a 15 minutos
- Participantes
- 12 a 32 Escoteiros
- Espaço
- Sala ampla ou relvado de cerca de 20 × 15 m, sem obstáculos
- PPJ
- 6C.2-3
- Competências
- Gestão da frustração e das emoções; Integração no grupo; Respeito pelas regras e fair-play
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Tribo de Escoteiros TE-001035
Bandeiras das cores secretas
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 90 minutos
- Participantes
- 16 a 40 Escoteiros, em quatro equipas secretas
- Espaço
- Mata ou parque arborizado conhecido, com limites marcados, sem estradas, água nem ravinas
- PPJ
- 4F.3.2; 5F.2; 3C.2
- Matriz
- EVAS-A
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Orientação no espaço; Respeito pelas regras e fair-play
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Tribo de Escoteiros TE-001041
Gémeo trapalhão
- Família
- Expressão e animação
- Duração
- 30 a 45 minutos
- Participantes
- 8 a 32 Escoteiros, em grupos de quatro; os outros ficam na plateia
- Espaço
- Sala ou clareira com um palco de cerca de 6 × 4 m e a plateia à frente
- PPJ
- 2A.2; 5I.2; 3C.2
- Competências
- Criatividade e imaginação; Gestão da frustração e das emoções; Expressão e comunicação
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Tribo de Escoteiros TE-001049
Raios e escudos
- Família
- Expressão e animação
- Duração
- 10 a 15 minutos
- Participantes
- 8 a 16 Escoteiros
- Espaço
- Sala ou relvado com espaço para uma roda de pé
- PPJ
- 3C.2; 5F.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Reação e reflexos; Atenção e concentração