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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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1 374 jogos encontrados

  1. Clã CL-000778 Transporte do ouro
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    2 horas de jogo e 15 minutos de partilha, mais a montagem prévia dos obstáculos (meio dia)
    Participantes
    20 a 36 Caminheiros em cinco ou seis equipas de 4 a 6, mais uma Equipa de Projeto de 7 que monta e arbitra os obstáculos
    Espaço
    Prado e orla de mata com cerca de 120 × 60 m, sem água, com uma árvore robusta ou um pórt…
    PPJ
    5F.3-4; 3C.4; 4E.1.3-4
    Matriz
    EVAS-A
  2. Clã CL-000780 Bolsa às cegas
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    60 minutos: três rondas de 8 minutos, contagens e 20 minutos de balanço
    Participantes
    10 a 30 Caminheiros e dois dirigentes, que também jogam
    Espaço
    Sala com espaço para circular ou clareira
    PPJ
    9C.4; 8C.4; 3C.4
  3. Clã CL-000781 Os três mercadores
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    60 a 75 minutos: 45 de jogo, contagem e balanço
    Participantes
    12 a 30 Caminheiros em duas a quatro equipas, mais três mercadores de uma Equipa de Projeto
    Espaço
    Parque ou mata aberta de cerca de 80 × 60 m, com limites marcados e uma base por equipa
    PPJ
    4I.4; 2I.4; 9C.4
  4. Clã CL-000782 Segundos para agir
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    60 a 75 minutos
    Participantes
    6 a 25 Caminheiros, em Equipas de Projeto de 3 a 5
    Espaço
    Sala ampla ou clareira com um palco livre de 4 × 4 m
    PPJ
    4F.2.3-4; 3C.4; 5I.3-4
  5. Clã CL-000785 Projeto para uma cidade melhor
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    Cerca de 2 horas: 10 minutos de explicação, 10 de projeto, 45 de postos, 40 de apresentações e júri e 15 de conversa
    Participantes
    12 a 30 Caminheiros em Equipas de Projeto de 4 a 6, mais 7 dirigentes ou Caminheiros que não jogam (cinco postos, Banco e Intermediário); três deles formam depois o júri
    Espaço
    Sede e espaço exterior vedado ou parque junto à sede, com cinco postos afastados 15 a 30 …
    PPJ
    8S.1.4; 3C.4; 9C.4
  6. Clã CL-000789 Quantas notas bastam?
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    25 a 35 minutos (dez canções)
    Participantes
    6 a 24 Caminheiros em 2 a 4 equipas de 3 a 6, mais o animador
    Espaço
    Sala da sede ou roda de fogo de conselho, com as equipas em lados diferentes e o animador…
    PPJ
    2I.4; 3C.4; 4E
    Matriz
    EVAS-B
  7. Clã CL-000791 Mercadores da regra secreta
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    60 a 75 minutos: 50 de jogo, contagem e balanço
    Participantes
    8 a 30 Caminheiros em grupos de 3 ou 4, mais dois mercadores (dirigentes ou Caminheiros de uma Equipa de Projeto)
    Espaço
    Mata, parque ou terreno de acampamento com cerca de 60 × 40 m, limites marcados e muitos …
    PPJ
    4I.4; 2I.4; 5I.3-4; 3C.4
  8. Clã CL-000792 Moedas para o serviço certo
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    60 a 75 minutos: 45 de jogo, revelação e balanço
    Participantes
    10 a 30 Caminheiros, cada um por si, e três dirigentes (dois chefes e um vendedor)
    Espaço
    Terreno de acampamento, parque ou zona pedonal pequena, com limites claros e três postos …
    PPJ
    2I.4; 4I.4; 1S.4; 3C.4
  9. Clã CL-000793 Agentes de letras
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    50 a 60 minutos: 40 de jogo e contagem
    Participantes
    10 a 30 Caminheiros, cada um por si ou em duplas, e dois dirigentes
    Espaço
    Mata aberta ou parque com cerca de 100 × 80 m, limites marcados e um posto em cada extremo
    PPJ
    4I.4; 2I.4; 3C.4; 1S.4
  10. Clã CL-000794 Caçada de cartas na cidade
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    2 a 3 horas
    Participantes
    12 a 48 Caminheiros em duas a quatro equipas de 6 a 12, sempre em pares, com um dirigente no ponto de partida e pelo menos outro a circular
    Espaço
    Bairro ou centro histórico com zonas pedonais, cerca de 1 km², limites marcados no mapa e…
    PPJ
    1I.3-4; 3C.4; 1S.4
  11. Clã CL-000795 Pirâmides escondidas
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    60 a 75 minutos: 10 de explicação e reconhecimento dos limites, 5 de construção, 30 a 40 de jogo e 15 de balanço
    Participantes
    16 a 30 Caminheiros em duas equipas iguais, mais um dirigente árbitro na linha do meio e outro a circular pela mata
    Espaço
    Mata limpa de pelo menos 100 × 50 m, sem ravinas nem silvas densas, com pedras, pinhas, p…
    PPJ
    3C.4; 5F.3-4
  12. Clã CL-000796 Limpar a zona
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    Cerca de 2 horas: 10 minutos de planeamento, até 75 minutos de prova e 20 a 30 minutos de recolha e balanço
    Participantes
    9 a 24 Caminheiros em Equipas de Projeto de 3 ou 4 (três a seis equipas), um dirigente na partida e outro a circular
    Espaço
    Mata ou parque grande com relevo e vegetação variados, dividido em áreas de cerca de 300 …
    PPJ
    5F.3-4; 4S.1.3-4; 3C.4
  13. Clã CL-000797 Bandeira dos três povos
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    75 a 90 minutos depois do anoitecer, mais o reconhecimento do terreno de dia
    Participantes
    15 a 30 Caminheiros em três povos iguais, mais um dirigente em cada acampamento e outro a circular
    Espaço
    Mata limpa ou parque de cerca de 150 × 150 m, de noite, com os acampamentos a 80 a 100 m …
    PPJ
    3C.4; 5F.3-4
  14. Clã CL-000798 Cores arriscadas
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    50 a 60 minutos: duas rondas de 15 minutos, 5 minutos entre elas e 15 minutos de debate
    Participantes
    12 a 40 Caminheiros em Equipas de Projeto de 4 a 6, mais cinco portadores e uma pessoa na estação de troca (dirigentes ou Caminheiros que não jogam)
    Espaço
    Clareira, parque ou recinto de cerca de 40 × 30 m, com algumas árvores ou obstáculos que …
    PPJ
    3C.4; 4I.4; 2I.4
  15. Clã CL-000804 Equações do consentimento
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    45 min
    Participantes
    6 a 24 (em Equipas de Projeto de 3 a 5)
    Espaço
    Campo ou sede ampla com três postos afastados
    PPJ
    3A.3-4; 1S.4; 8C.4
  16. Clã CL-000805 Quatro zonas de limite
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    45 min
    Participantes
    6 a 24
    Espaço
    Sede ou clareira de campo
    PPJ
    3A.3-4; 1S.4; 8C.4
  17. Clã CL-000806 Linha do desconforto e dilema da tenda
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    50 min
    Participantes
    6 a 24 (em Equipas de Projeto)
    Espaço
    Sede ou campo abrigado
    PPJ
    3A.3-4; 1S.4; 8C.4
  18. Clã CL-000831 Apanhada secreta das três sombras
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    30 min
    Participantes
    10 a 24 (em 2 a 4 Equipas de Projeto de 5 a 6)
    Espaço
    Relvado amplo, campo aberto ou clareira desimpedida de 30 × 20 metros
    PPJ
    5F.3-4; 3C.4; 5S.4
  19. Clã CL-000832 Cartografia e refúgio da biodiversidade
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    60 min
    Participantes
    8 a 20 (em 2 a 4 Equipas de Projeto de 4 a 5)
    Espaço
    Parque natural, mata florestal, bosque ripícola ou área verde com trilhos
    PPJ
    1C.4; 6S.4; 7E.4
  20. Clã CL-000833 Orientação urbana por cartas de rota
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    75 min
    Participantes
    8 a 20 (em 2 a 4 Equipas de Projeto de 4 a 5)
    Espaço
    Vila histórica, aldeia, parque urbano ou perímetro alargado com arruamentos e marcos notá…
    PPJ
    2C.4; 1I.3-4; 8S.1.4