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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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1 600 jogos encontrados

  1. Tribo de Exploradores TX-000984 Velas na mata
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    40 a 50 minutos, à noite (30 de jogo)
    Participantes
    12 a 30 Exploradores: um Ninho secreto, um apanhador por cada quatro jogadores e os restantes à procura
    Espaço
    Mata conhecida, com limites marcados, sem ravinas, água, estradas nem arame farpado
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3
    Competências
    Atenção e concentração; Autoconfiança e coragem; Raciocínio e estratégia
  2. Tribo de Exploradores TX-000987 Num só fôlego
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    25 a 30 minutos (duas partidas de 12 minutos)
    Participantes
    12 a 24 Exploradores, em duas equipas iguais
    Espaço
    Relvado plano, sem pedras nem buracos, com um campo de 20 × 14 metros
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3
    Competências
    Coordenação motora; Raciocínio e estratégia; Reação e reflexos
  3. Tribo de Exploradores TX-000994 A família Meyer no jardim zoológico
    Família
    Mística e simbologia
    Duração
    20 minutos
    Participantes
    2 a 4 Patrulhas de 6 a 8 elementos
    Espaço
    Sala ampla ou relvado plano com espaço livre à volta das filas de cadeiras
    PPJ
    2I.3; 5F.3-4
    Competências
    Atenção e concentração; Reação e reflexos
  4. Tribo de Exploradores TX-000997 Cadeira do Sim e cadeira do Não
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 25 minutos
    Participantes
    2 equipas de 6 a 12 elementos
    Espaço
    Relvado ou recinto plano de 26 × 15 m
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3; 2I.3
    Competências
    Reação e reflexos; Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia
  5. Tribo de Exploradores TX-000998 Corrida de cordas de saltar
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    2 a 4 Patrulhas de 5 a 8 elementos
    Espaço
    Campo relvado ou polidesportivo plano de 25 × 15 m
    PPJ
    5F.3-4
    Competências
    Coordenação motora; Respeito pelas regras e fair-play; Cooperação
  6. Tribo de Exploradores TX-000999 Presos e guardas
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    20 minutos
    Participantes
    12 a 20 Exploradores, em duas Patrulhas iguais
    Espaço
    Relvado plano sem obstáculos
    PPJ
    5F.3-4; 4E.1.3-4; 2C.3
    Competências
    Cooperação; Reação e reflexos; Coordenação motora
  7. Tribo de Exploradores TX-001001 Caça às molas da roupa
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 25 minutos
    Participantes
    10 a 30 Exploradores
    Espaço
    Relvado ou campo de terra de 30 × 20 m, sem obstáculos
    PPJ
    5F.3-4; 6C.2-3
    Competências
    Reação e reflexos; Coordenação motora; Gestão da frustração e das emoções
  8. Tribo de Exploradores TX-001002 Jogo da barra alemão
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    15 a 30 Exploradores, em duas equipas iguais
    Espaço
    Relvado plano retangular com o dobro do comprimento em relação à largura (cerca de 40 × 2…
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3; 5I.3-4
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Reação e reflexos; Cooperação
  9. Tribo de Exploradores TX-001005 Torpedos de ombro a ombro
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    3 a 5 submarinos de 4 a 6 Exploradores (uma Patrulha por submarino)
    Espaço
    Relvado plano e sem obstáculos, de 30 × 30 m
    PPJ
    3C.3; 1S.3; 5F.3-4
    Competências
    Cooperação; Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia
  10. Tribo de Exploradores TX-001007 Lebre contra o relógio
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    8 a 16 Exploradores
    Espaço
    Relvado plano de cerca de 20 × 10 m, com a fila ao centro e 4 m livres à volta
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3
    Competências
    Reação e reflexos; Raciocínio e estratégia; Coordenação motora
  11. Tribo de Exploradores TX-001008 Contagem que encolhe
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    8 a 20
    Espaço
    Parque, recinto de acampamento ou pátio de cerca de 25 × 20 m com 4 a 8 abrigos estáveis …
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3
    Competências
    Coordenação motora; Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play
  12. Tribo de Exploradores TX-001011 Râguebi do bombom
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    20 a 30 minutos (cinco a sete rondas)
    Participantes
    2 a 4 equipas de 4 a 8 Exploradores
    Espaço
    Prado plano de cerca de 40 × 20 m, sem pedras nem buracos
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3
    Competências
    Coordenação motora; Cooperação; Respeito pelas regras e fair-play
  13. Tribo de Exploradores TX-001020 Guerra dos números
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 a 120 minutos (com 15 minutos de combinação e preparação)
    Participantes
    Duas equipas de 8 a 15 Exploradores, cada uma com um capitão, e 2 ou 3 dirigentes árbitros
    Espaço
    Mata ou terreno variado com árvores, arbustos e esconderijos, de cerca de 200 × 150 m, co…
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3; 4E.1.3-4
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Iniciativa e liderança; Respeito pelas regras e fair-play
  14. Clã CL-000016 Navegação natural
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    2 a 3 horas
    Participantes
    Equipas de Projeto de 3 a 4
    Espaço
    Campo aberto ou serra conhecida
    PPJ
    5F.3-4; 1E.4; 4I.4
  15. Clã CL-000018 Torneio do jogo dos paus
    Família
    Tradicionais portugueses
    Duração
    60 min
    Participantes
    Todo o Clã, em torneio
    Espaço
    Terreiro de terra batida com 12 m
    PPJ
    5F.3-4; 5S.4
  16. Clã CL-000019 Circuito de treino partilhado
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    60 min
    Participantes
    Todo o Clã
    Espaço
    Campo ou parque
    PPJ
    5F.3-4; 4F.3.3-4
    Matriz
    EVAS-A; CC-A
  17. Clã CL-000021 Correio da Linha Maginot
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 min
    Participantes
    Todo o Clã, em duas equipas
    Espaço
    Mata ou campo com uma faixa de 50 m de largura, de noite
    PPJ
    3C.4; 5I.3-4; 5F.3-4
  18. Clã CL-000026 Conversas sem palavras
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    40 min
    Participantes
    A pares e em Equipas de Projeto
    Espaço
    Sede
    PPJ
    2F.4; 1S.4
  19. Clã CL-000034 Triagem em cadeia
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    90 min
    Participantes
    Equipas de Projeto (4 a 6) e figurantes
    Espaço
    Campo ou sede ampla
    PPJ
    4F.2.3-4; 3C.4
    Matriz
    EVAS-D
  20. Clã CL-000044 Rogaine do bairro
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    90 min
    Participantes
    Equipas de 2 a 3
    Espaço
    Bairro, parque ou zona rural conhecida
    PPJ
    5F.3-4; 3C.4