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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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1 600 jogos encontrados

  1. Clã CL-000389 Cidades invisíveis
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 minutos
    Participantes
    16 a 40 Caminheiros, mais 8 guardiões e 4 carteiros-sombra (dirigentes ou Caminheiros)
    Espaço
    Parque, mata com caminhos ou zona pedonal de cerca de 200 × 150 m, com 8 pontos para port…
    PPJ
    3S.4; 1S.4; 4I.4; 5F.3-4
  2. Clã CL-000390 Caça ao veado e às lebres
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    75 minutos
    Participantes
    12 a 40 Caminheiros, mais 5 a 7 elementos da organização (veado, guarda do veado, banqueiro e 2 a 4 lebres)
    Espaço
    Parque ou mata com caminhos, de cerca de 200 × 200 m, com uma base
    PPJ
    4E.1.3-4; 7S; 3C.4; 5F.3-4
  3. Clã CL-000392 Pingue-pongue no lençol
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    20 minutos
    Participantes
    8 a 20 Caminheiros, em duas equipas
    Espaço
    Relvado ou sala ampla, sem obstáculos à volta
    PPJ
    4E.1.3-4; 5F.3-4; 1S.4
  4. Clã CL-000409 Dança do auricular
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    30 minutos
    Participantes
    12 a 40 Caminheiros
    Espaço
    Sala ampla, alpendre ou clareira plana
    PPJ
    2F.4; 2A.4; 1S.4
  5. Clã CL-000414 Trunfos da despensa
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    40 minutos
    Participantes
    4 a 6 Caminheiros por mesa; várias mesas
    Espaço
    Mesa de refeições na sede ou no acampamento
    PPJ
    4F.1.4; 2I.4
  6. Clã CL-000420 O minuto de cada um
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    Qualquer número (melhor de 6 a 30)
    Espaço
    Sala com uma cadeira por pessoa e sem relógio à vista
    PPJ
    2F.4; 2I.4
  7. Clã CL-000455 Guerra dos polvos
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    16 a 32 Caminheiros, em polvos de 8
    Espaço
    Relvado de 25 × 25 m, sem buracos
    PPJ
    5F.3-4; 4I.4
  8. Clã CL-000457 Balizas que fogem
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    10 a 30 Caminheiros, em pares
    Espaço
    Relvado de 20 × 15 m
    PPJ
    5F.3-4; 3C.4
  9. Clã CL-000458 Duelo de fotógrafos
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    45 a 60 minutos
    Participantes
    12 a 30 Caminheiros, em duas equipas, mais dois ou três animadores
    Espaço
    Pátio, relvado ou sala grande (cerca de 20 × 15 m)
    PPJ
    2A.4; 5F.3-4
  10. Clã CL-000459 Xadrez com bola
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    40 a 50 minutos
    Participantes
    12 a 24 Caminheiros, em duas equipas de 6 a 12, mais dois árbitros
    Espaço
    Relvado de 16 × 16 m (tabuleiro de 8 × 8 casas de 2 m)
    PPJ
    4I.4; 5F.3-4; 4S.1.3-4
  11. Clã CL-000460 Liga das apostas ativas
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    Quatro semanas (20 minutos por reunião semanal e 45 minutos de avaliação final)
    Participantes
    8 a 30 Caminheiros, em Equipas de Projeto de 3 a 6
    Espaço
    Sede (tabela da liga) e o dia a dia de cada Caminheiro
    PPJ
    4F.3.3-4; 5F.3-4; 4S.1.3-4
    Matriz
    EVAS-I
  12. Clã CL-000461 Carga dos números
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    60 a 75 minutos (duas rondas)
    Participantes
    16 a 32
    Espaço
    Mata ou terreno com arbustos e relevo, com cerca de 300 m de profundidade e limites claros
    PPJ
    5F.3-4; 3C.4
  13. Clã CL-000470 Tomada da Bastilha
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 minutos (15 de lançamento, 60 de jogo e 15 de balanço)
    Participantes
    15 a 40 Caminheiros em três equipas, 3 árbitros de campo e 1 guarda da prisão
    Espaço
    Terreno aberto e plano, sem obstáculos, com cerca de 60 × 40 m
    PPJ
    5F.3-4; 4S.1.3-4; 3C.4
  14. Clã CL-000472 Palavras cruzadas da Europa
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 minutos
    Participantes
    18 a 36 Caminheiros em três equipas e 5 animadores (Mestre de Jogo, diretor do mercado e 3 responsáveis de base)
    Espaço
    Terreno aberto com cinco bases marcadas: três de equipa, o mercado e a mesa do Mestre de …
    PPJ
    5F.3-4; 4S.1.3-4; 4I.4
  15. Clã CL-000474 Conquista do mundo em campo
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 a 150 minutos
    Participantes
    20 a 40 Caminheiros, em 4 a 6 equipas
    Espaço
    Mata ou campo amplo, com o tabuleiro ao centro e uma base por equipa a 30 a 60 m dele
    PPJ
    4S.1.3-4; 3C.4; 2I.4; 5F.3-4
  16. Clã CL-000476 Anéis e cavaleiros negros
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    2 a 3 horas
    Participantes
    20 a 60 Caminheiros em quatro comunidades, 4 a 6 cavaleiros negros (dirigentes ou Caminheiros) e um Gollum
    Espaço
    Mata ou parque grande, reconhecido, com quatro refúgios afastados, um covil e uma gruta e…
    PPJ
    5F.3-4; 4S.1.3-4; 4I.4
  17. Clã CL-000479 Golo e ensaio
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    45 a 60 minutos (torneio)
    Participantes
    6 a 24, em equipas de 3
    Espaço
    Relvado plano de cerca de 40 × 25 m
    PPJ
    5F.3-4
  18. Clã CL-000481 Ancoragens a arrancar
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    90 a 120 minutos (60 de construção e cerca de 30 de tração)
    Participantes
    12 a 32 Caminheiros, em quatro Equipas de Projeto
    Espaço
    Terreno de terra mole e sem pedras, com autorização para escavar; quatro estaleiros a 10 …
    PPJ
    4I.4; 5F.3-4
  19. Clã CL-000482 Civilizações em guerra
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    Um dia de acampamento: 45 minutos de explicação e 5 a 7 horas de jogo, com pausa para a refeição
    Participantes
    15 a 40 Caminheiros em quatro civilizações, e pelo menos 4 dirigentes como mestres de jogo
    Espaço
    Mata grande reconhecida de dia, com quatro bases nos cantos de um quadrado, a cerca de 50…
    PPJ
    3C.4; 5F.3-4
    Matriz
    EVAS-A
  20. Clã CL-000483 Caça às peles
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    60 a 90 minutos
    Participantes
    8 a 30 Caminheiros e 2 a 4 juízes (dirigentes ou convidados)
    Espaço
    Parque ou mata com muitos esconderijos e limites claros, com uma clareira para o salão do…
    PPJ
    2A.4; 5F.3-4