Jogos para todas as Divisões
3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.
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1 600 jogos encontrados
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Clã CL-000493
Sitiados
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 75 a 90 minutos
- Participantes
- 12 a 30, em duas metades iguais
- Espaço
- Parque ou jardim aberto, sem muros nem sebes altas, com a base ao centro e três postos a …
- PPJ
- 2I.4; 3C.4; 5F.3-4
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Clã CL-000496
Cerco silencioso
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 20 a 30 minutos por ronda, duas ou três rondas
- Participantes
- 8 a 24, mais o desaparecido
- Espaço
- Jardim ou praça de cerca de 80 × 60 m, com arbustos e bancos, que se veja todo a partir d…
- PPJ
- 2I.4; 3C.4; 5F.3-4
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Clã CL-000501
Telégrafo cortado
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 45 a 60 minutos
- Participantes
- 15 a 30 (dois defensores por cada invasor)
- Espaço
- Caminho de mata ou parque com 10 a 15 árvores ou postes ao longo de 150 a 250 m, com esco…
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.4
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Clã CL-000533
Grelha secreta
- Família
- Kim e sentidos
- Duração
- 60 a 90 minutos
- Participantes
- 12 a 30 Caminheiros, em duas ou três equipas, e um dirigente como guarda
- Espaço
- Mata ou prado com esconderijos, de cerca de 60 × 40 m, com limites marcados e reconhecido…
- PPJ
- 2I.4; 5F.3-4; 1S.4
- Matriz
- EVAS-B
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Clã CL-000534
Explosão da mina
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 30 a 45 minutos
- Participantes
- 12 a 30, em três equipas (não têm de ser iguais)
- Espaço
- Prado ou relvado plano com pelo menos 60 × 60 m, sem obstáculos
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.4
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Clã CL-000535
A banquisa que derrete
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 20 a 30 minutos
- Participantes
- 10 a 25; acima de 14, dois grupos com uma lona cada
- Espaço
- Sala, pátio ou relvado plano, de piso macio
- PPJ
- 5I.3-4; 1S.4; 5F.3-4
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Clã CL-000536
Robôs cegos
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 20 a 30 minutos
- Participantes
- 8 a 20
- Espaço
- Relvado plano ou sala ampla, sem obstáculos num raio de 5 m à volta do círculo
- PPJ
- 2F.4; 3A.3-4; 1S.4
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Clã CL-000537
Futebol do poste
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 30 a 40 minutos
- Participantes
- 10 a 22, em duas equipas
- Espaço
- Relvado plano de cerca de 40 × 25 m
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.4
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Clã CL-000544
Bases da diferença
- Família
- Cidade, comunidade e cidadania
- Duração
- 90 a 120 minutos
- Participantes
- 16 a 28, em quatro grupos de cerca de seis
- Espaço
- Quatro espaços afastados ao ar livre ou num pavilhão, ligados por percursos curtos, plano…
- PPJ
- 3S.4; 8S.1.4; 5F.3-4
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Clã CL-000564
Mudança de lugar sem palavras
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 15 a 20 minutos
- Participantes
- 10 a 20 Caminheiros
- Espaço
- Relvado, clareira ou sala ampla, plana e sem obstáculos, com espaço para uma roda de cerc…
- PPJ
- 1S.4; 5F.3-4; 2I.4
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Clã CL-000578
Linha de frente
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 1 h 30 a 2 h (rondas de 20 minutos, pausas e partilha final)
- Participantes
- 30 a 50 Caminheiros em duas equipas de pelo menos 15 (encontro de Clãs ou atividade de Agrupamento); pelo menos 4 dirigentes: um em cada PS do setor disputado e um em cada prisão
- Espaço
- Terreno variado e reconhecido (clareira, mata rala, pequeno relevo) ou campo de futebol, …
- PPJ
- 5F.3-4; 4F.3.3-4; 3C.4
- Matriz
- EVAS-A
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Clã CL-000579
Desminadores contra sapadores
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 90 a 100 minutos (seis rondas de 12 minutos)
- Participantes
- 10 a 24, em duas equipas iguais de 5 a 12, e três dirigentes
- Espaço
- Mata cerrada com limites marcados, dois alvos e duas zonas de partida sem linha de vista …
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.4
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Clã CL-000581
Fio de Ariadne
- Família
- Técnica escotista
- Duração
- 90 a 120 minutos (60 de montagem e 30 a 60 de percurso)
- Participantes
- 8 a 24, em duas Equipas de Projeto, e um dirigente
- Espaço
- Mata com árvores e arbustos ralos, sem água nem ravinas, com espaço para dois trajetos de…
- PPJ
- 5F.3-4; 2I.4
- Matriz
- EVAS-B
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Clã CL-000588
Pose veloz
- Família
- Expressão e animação
- Duração
- 15 a 20 minutos
- Participantes
- 12 a 25
- Espaço
- Sala ampla ou clareira plana, sem obstáculos
- PPJ
- 2A.4; 5F.3-4
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Clã CL-000606
Puxa-corda em equilíbrio
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 20 a 30 minutos
- Participantes
- 8 a 12 Caminheiros por ronda, em duas equipas de 4 a 6
- Espaço
- Relvado plano e macio, sem pedras nem raízes, com cerca de 24 por 6 metros, para deixar 3…
- PPJ
- 5F.3-4; 1S.4
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Clã CL-000614
Era do Ouro
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 60 a 120 minutos
- Participantes
- 16 a 40, em 2 a 4 Equipas de Projeto; um dirigente na mina, um tesoureiro por equipa e um árbitro
- Espaço
- Bosque ou mata com limites conhecidos, de cerca de 100 × 80 m
- PPJ
- 3C.4; 1S.4; 5F.3-4
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Clã CL-000616
Jogo do espião
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 1 h 30 a 2 h 30 (60 a 120 minutos de infiltração e 15 de identificação)
- Participantes
- 4 a 6 Equipas de Projeto de 5 a 8 Caminheiros; um dirigente por base
- Espaço
- Bosque ou mata com clareiras, bases a pelo menos 50 m umas das outras
- PPJ
- 2I.4; 4I.4; 5F.3-4
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Clã CL-000623
Quem é aquele toco?
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- 60 a 90 minutos à noite, com as duas rondas
- Participantes
- 10 a 24 Caminheiros, em duas equipas
- Espaço
- Trilho de mata conhecido, com 150 a 300 m, sem luz artificial à vista
- PPJ
- 1I.3-4; 5F.3-4
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Clã CL-000624
Pontos à escolha
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 40 a 50 minutos
- Participantes
- 10 a 40 Caminheiros, numa só equipa
- Espaço
- Relvado ou recinto de 30 × 15 m, sem obstáculos
- PPJ
- 4I.4; 5F.3-4
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Clã CL-000639
Mapa do esconderijo
- Família
- Técnica escotista
- Duração
- 100 a 110 minutos
- Participantes
- 8 a 20 Caminheiros, em duas Equipas de Projeto
- Espaço
- Parque ou mata aberta delimitada, de cerca de 60 × 40 m, com marcos visíveis (árvores, ba…
- PPJ
- 3I.3-4; 2I.4; 5F.3-4