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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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1 984 jogos encontrados

  1. Tribo de Escoteiros TE-000956 Sacudir a árvore
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    45 a 60 minutos (três rondas de 12 minutos e contagem)
    Participantes
    Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros, várias ao mesmo tempo
    Espaço
    Bosque, parque ou orla de mata com árvores novas ou arbustos de ramos baixos, três por Pa…
    PPJ
    1I.2; 2I.2
    Competências
    Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia; Cooperação
  2. Tribo de Escoteiros TE-000958 Bolo dos cinco sentidos
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    60 a 75 minutos (35 minutos de montagem, avaliação e lanche)
    Participantes
    Duas a seis Patrulhas e um júri de dois ou três dirigentes
    Espaço
    Sala com uma mesa limpa por Patrulha, uma mesa para o júri e um lavatório perto
    PPJ
    5I.2
    Competências
    Criatividade e imaginação; Cooperação
  3. Tribo de Escoteiros TE-000960 O quê? E então? E agora?
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    30 a 40 minutos, logo depois da atividade
    Participantes
    Tribo inteira, em grupos de 5 a 7 Escoteiros (normalmente as Patrulhas), cada um com um moderador
    Espaço
    Sala ou clareira, com um canto por grupo e um cavalete ou quadro para o cartaz comum
    PPJ
    2I.2; 5C.2; 1S.2
    Matriz
    TU-A
    Competências
    Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Raciocínio e estratégia
  4. Tribo de Escoteiros TE-000961 A favor ou contra
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    30 a 45 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 10 a 30 Escoteiros
    Espaço
    Sala ou clareira livre de cerca de 10 × 6 m
    PPJ
    2I.2; 1S.2
    Competências
    Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Autoconfiança e coragem
  5. Tribo de Escoteiros TE-000963 Caça às manhas do supermercado
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    60 minutos, com a deslocação
    Participantes
    Uma Tribo de 9 a 30 Escoteiros, em trios
    Espaço
    Um supermercado perto da sede e um espaço livre cá fora (praça, jardim ou a sede) para a …
    PPJ
    2E; 1I.2
    Competências
    Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia; Cooperação
  6. Tribo de Escoteiros TE-000967 Ampulheta de berlindes
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    Uma Patrulha de 4 a 8 Escoteiros por ampulheta; várias Patrulhas ao mesmo tempo
    Espaço
    Sala ou recinto coberto, com uma mesa por Patrulha e espaço para estar de pé à volta
    PPJ
    4I.2
    Competências
    Coordenação motora; Raciocínio e estratégia; Gestão da frustração e das emoções
  7. Tribo de Escoteiros TE-000969 Abrigo do pavilhão
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    50 a 70 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8, e um dirigente que lê os acontecimentos e marca o ritmo
    Espaço
    Sala com uma mesa por Patrulha
    PPJ
    2I.2; 8S.2.2; 3C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Escuta e empatia; Cooperação
  8. Tribo de Escoteiros TE-000970 Corrida de pontos por GPS
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    Preparação pela Patrulha autora na reunião anterior (60 a 90 minutos); no dia, 80 a 90 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 3 a 6 Patrulhas: uma Patrulha autora e as restantes buscadoras, com um dirigente por Patrulha buscadora
    Espaço
    Parque ou mata conhecida, com limites claros e sem estradas a atravessar, que se percorra…
    PPJ
    3I.2; 5I.2; 6I.2
    Matriz
    TU-F
    Competências
    Orientação no espaço; Raciocínio e estratégia; Cooperação
  9. Tribo de Escoteiros TE-000972 Mapa de fuga da cheia
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    60 a 75 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8
    Espaço
    Sala com uma mesa grande por Patrulha
    PPJ
    6S.2; 4I.2; 2I.2
    Competências
    Orientação no espaço; Raciocínio e estratégia; Cooperação
  10. Tribo de Escoteiros TE-000973 Bandeja reconstruída
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8, e dois dirigentes
    Espaço
    Sala ampla ou clareira plana de cerca de 12 × 10 m, sem obstáculos, com uma mesa por Patr…
    PPJ
    2I.2; 3I.2
    Matriz
    EVAS-B
    Competências
    Memória; Atenção e concentração; Cooperação
  11. Tribo de Escoteiros TE-000974 Folhas gémeas
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    40 a 50 minutos (15 de recolha e 25 a 35 de jogo)
    Participantes
    Duas Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros frente a frente, ou uma Patrulha dividida em duas equipas, e um dirigente que confirma os nomes; com mais Patrulhas, jogam-se duelos ao mesmo tempo, com um dirigente por duelo
    Espaço
    Mata, parque ou jardim com várias espécies de árvores e arbustos e uma clareira para o du…
    PPJ
    1I.2; 2I.2
    Competências
    Memória; Atenção e concentração
  12. Tribo de Escoteiros TE-000976 Acelerador de partículas
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    25 a 35 minutos
    Participantes
    Duas equipas de 6 a 10 Escoteiros (uma ou duas Patrulhas cada) e dois dirigentes, um junto à roda e outro na base
    Espaço
    Campo plano de cerca de 24 × 18 m, ao ar livre ou num pavilhão
    PPJ
    2I.2; 5F.2; 4E.2.2
    Competências
    Atenção e concentração; Memória; Cooperação
  13. Tribo de Escoteiros TE-000980 Folhas ao vento na corda
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    40 a 60 minutos
    Participantes
    2 a 5 Patrulhas (10 a 32 Escoteiros)
    Espaço
    Prado plano e aberto, com árvores por perto, num dia com algum vento e sem chuva
    PPJ
    4I.2; 1I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração
  14. Tribo de Escoteiros TE-000981 Gemo
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    25 a 35 minutos (duas partes de 8 minutos e conversa)
    Participantes
    10 a 20 Escoteiros em duas equipas iguais
    Espaço
    Campo plano de 20 × 15 m ou sala ampla sem obstáculos
    PPJ
    4E; 4I.2; 5F.2
    Competências
    Cooperação; Raciocínio e estratégia
  15. Tribo de Escoteiros TE-000993 Tabuleiro das propostas
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    60 a 75 minutos
    Participantes
    12 a 32 Escoteiros em 2 a 4 Patrulhas de 4 a 8; dois dirigentes como árbitros
    Espaço
    Sala ampla ou recinto plano de cerca de 16 × 10 m
    PPJ
    4I.2; 3C.2; 1S.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação; Expressão e comunicação
  16. Tribo de Escoteiros TE-000994 Ilhéu das três culturas
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    75 a 90 minutos
    Participantes
    15 a 30 Escoteiros em três culturas de 5 a 10, cada uma com um observador; três dirigentes
    Espaço
    Três cantos afastados ou salas para os ensaios e uma zona de construção de cerca de 4 × 4…
    PPJ
    3S.2; 5I.2; 1S.2
    Competências
    Cooperação; Escuta e empatia; Expressão e comunicação
  17. Tribo de Escoteiros TE-000998 O cofre das datas
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    40 a 60 minutos (cerca de 5 minutos por casa)
    Participantes
    Duas Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros; com mais Patrulhas, jogam-se eliminatórias ou dois cofres em paralelo, cada um com o seu dirigente
    Espaço
    Sala ou clareira, com duas mesas viradas para o cartaz do cofre
    PPJ
    4I.2; 2I.2; 3C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação
  18. Tribo de Escoteiros TE-001002 Robin Hood e a cadeira da verdade
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    40 minutos
    Participantes
    12 a 30 Escoteiros, em duas equipas
    Espaço
    Relvado plano e sem obstáculos, com um campo de 30 × 20 m e uma cadeira junto de uma linh…
    PPJ
    5F.2; 8C.2; 4I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play; Reação e reflexos
  19. Tribo de Escoteiros TE-001005 Duelo verbal de super-heróis
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    30 minutos
    Participantes
    8 a 30 Escoteiros, por Patrulhas; dois duelistas e um árbitro de cada vez
    Espaço
    Sala ou clareira com um palco marcado e espaço para a plateia
    PPJ
    5I.2
    Competências
    Criatividade e imaginação; Reação e reflexos; Expressão e comunicação
  20. Tribo de Escoteiros TE-001006 Notas escondidas
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    30 minutos
    Participantes
    8 a 32 Escoteiros, por Patrulhas
    Espaço
    Sala com uma mesa por Patrulha, ou clareira
    PPJ
    5I.2; 4I.2
    Competências
    Criatividade e imaginação; Atenção e concentração; Cooperação