Jogos para todas as Divisões
3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.
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1 984 jogos encontrados
-
Tribo de Escoteiros TE-000956
Sacudir a árvore
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- 45 a 60 minutos (três rondas de 12 minutos e contagem)
- Participantes
- Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros, várias ao mesmo tempo
- Espaço
- Bosque, parque ou orla de mata com árvores novas ou arbustos de ramos baixos, três por Pa…
- PPJ
- 1I.2; 2I.2
- Competências
- Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-000958
Bolo dos cinco sentidos
- Família
- Kim e sentidos
- Duração
- 60 a 75 minutos (35 minutos de montagem, avaliação e lanche)
- Participantes
- Duas a seis Patrulhas e um júri de dois ou três dirigentes
- Espaço
- Sala com uma mesa limpa por Patrulha, uma mesa para o júri e um lavatório perto
- PPJ
- 5I.2
- Competências
- Criatividade e imaginação; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-000960
O quê? E então? E agora?
- Família
- Valores, reflexão e debate
- Duração
- 30 a 40 minutos, logo depois da atividade
- Participantes
- Tribo inteira, em grupos de 5 a 7 Escoteiros (normalmente as Patrulhas), cada um com um moderador
- Espaço
- Sala ou clareira, com um canto por grupo e um cavalete ou quadro para o cartaz comum
- PPJ
- 2I.2; 5C.2; 1S.2
- Matriz
- TU-A
- Competências
- Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Raciocínio e estratégia
-
Tribo de Escoteiros TE-000961
A favor ou contra
- Família
- Valores, reflexão e debate
- Duração
- 30 a 45 minutos
- Participantes
- Uma Tribo de 10 a 30 Escoteiros
- Espaço
- Sala ou clareira livre de cerca de 10 × 6 m
- PPJ
- 2I.2; 1S.2
- Competências
- Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Autoconfiança e coragem
-
Tribo de Escoteiros TE-000963
Caça às manhas do supermercado
- Família
- Cidade, comunidade e cidadania
- Duração
- 60 minutos, com a deslocação
- Participantes
- Uma Tribo de 9 a 30 Escoteiros, em trios
- Espaço
- Um supermercado perto da sede e um espaço livre cá fora (praça, jardim ou a sede) para a …
- PPJ
- 2E; 1I.2
- Competências
- Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-000967
Ampulheta de berlindes
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 15 a 20 minutos
- Participantes
- Uma Patrulha de 4 a 8 Escoteiros por ampulheta; várias Patrulhas ao mesmo tempo
- Espaço
- Sala ou recinto coberto, com uma mesa por Patrulha e espaço para estar de pé à volta
- PPJ
- 4I.2
- Competências
- Coordenação motora; Raciocínio e estratégia; Gestão da frustração e das emoções
-
Tribo de Escoteiros TE-000969
Abrigo do pavilhão
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 50 a 70 minutos
- Participantes
- Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8, e um dirigente que lê os acontecimentos e marca o ritmo
- Espaço
- Sala com uma mesa por Patrulha
- PPJ
- 2I.2; 8S.2.2; 3C.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Escuta e empatia; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-000970
Corrida de pontos por GPS
- Família
- Técnica escotista
- Duração
- Preparação pela Patrulha autora na reunião anterior (60 a 90 minutos); no dia, 80 a 90 minutos
- Participantes
- Uma Tribo de 3 a 6 Patrulhas: uma Patrulha autora e as restantes buscadoras, com um dirigente por Patrulha buscadora
- Espaço
- Parque ou mata conhecida, com limites claros e sem estradas a atravessar, que se percorra…
- PPJ
- 3I.2; 5I.2; 6I.2
- Matriz
- TU-F
- Competências
- Orientação no espaço; Raciocínio e estratégia; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-000972
Mapa de fuga da cheia
- Família
- Cidade, comunidade e cidadania
- Duração
- 60 a 75 minutos
- Participantes
- Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8
- Espaço
- Sala com uma mesa grande por Patrulha
- PPJ
- 6S.2; 4I.2; 2I.2
- Competências
- Orientação no espaço; Raciocínio e estratégia; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-000973
Bandeja reconstruída
- Família
- Kim e sentidos
- Duração
- 30 a 40 minutos
- Participantes
- Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8, e dois dirigentes
- Espaço
- Sala ampla ou clareira plana de cerca de 12 × 10 m, sem obstáculos, com uma mesa por Patr…
- PPJ
- 2I.2; 3I.2
- Matriz
- EVAS-B
- Competências
- Memória; Atenção e concentração; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-000974
Folhas gémeas
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- 40 a 50 minutos (15 de recolha e 25 a 35 de jogo)
- Participantes
- Duas Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros frente a frente, ou uma Patrulha dividida em duas equipas, e um dirigente que confirma os nomes; com mais Patrulhas, jogam-se duelos ao mesmo tempo, com um dirigente por duelo
- Espaço
- Mata, parque ou jardim com várias espécies de árvores e arbustos e uma clareira para o du…
- PPJ
- 1I.2; 2I.2
- Competências
- Memória; Atenção e concentração
-
Tribo de Escoteiros TE-000976
Acelerador de partículas
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 25 a 35 minutos
- Participantes
- Duas equipas de 6 a 10 Escoteiros (uma ou duas Patrulhas cada) e dois dirigentes, um junto à roda e outro na base
- Espaço
- Campo plano de cerca de 24 × 18 m, ao ar livre ou num pavilhão
- PPJ
- 2I.2; 5F.2; 4E.2.2
- Competências
- Atenção e concentração; Memória; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-000980
Folhas ao vento na corda
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- 40 a 60 minutos
- Participantes
- 2 a 5 Patrulhas (10 a 32 Escoteiros)
- Espaço
- Prado plano e aberto, com árvores por perto, num dia com algum vento e sem chuva
- PPJ
- 4I.2; 1I.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração
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Tribo de Escoteiros TE-000981
Gemo
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 25 a 35 minutos (duas partes de 8 minutos e conversa)
- Participantes
- 10 a 20 Escoteiros em duas equipas iguais
- Espaço
- Campo plano de 20 × 15 m ou sala ampla sem obstáculos
- PPJ
- 4E; 4I.2; 5F.2
- Competências
- Cooperação; Raciocínio e estratégia
-
Tribo de Escoteiros TE-000993
Tabuleiro das propostas
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 60 a 75 minutos
- Participantes
- 12 a 32 Escoteiros em 2 a 4 Patrulhas de 4 a 8; dois dirigentes como árbitros
- Espaço
- Sala ampla ou recinto plano de cerca de 16 × 10 m
- PPJ
- 4I.2; 3C.2; 1S.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação; Expressão e comunicação
-
Tribo de Escoteiros TE-000994
Ilhéu das três culturas
- Família
- Cidade, comunidade e cidadania
- Duração
- 75 a 90 minutos
- Participantes
- 15 a 30 Escoteiros em três culturas de 5 a 10, cada uma com um observador; três dirigentes
- Espaço
- Três cantos afastados ou salas para os ensaios e uma zona de construção de cerca de 4 × 4…
- PPJ
- 3S.2; 5I.2; 1S.2
- Competências
- Cooperação; Escuta e empatia; Expressão e comunicação
-
Tribo de Escoteiros TE-000998
O cofre das datas
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 40 a 60 minutos (cerca de 5 minutos por casa)
- Participantes
- Duas Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros; com mais Patrulhas, jogam-se eliminatórias ou dois cofres em paralelo, cada um com o seu dirigente
- Espaço
- Sala ou clareira, com duas mesas viradas para o cartaz do cofre
- PPJ
- 4I.2; 2I.2; 3C.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-001002
Robin Hood e a cadeira da verdade
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 40 minutos
- Participantes
- 12 a 30 Escoteiros, em duas equipas
- Espaço
- Relvado plano e sem obstáculos, com um campo de 30 × 20 m e uma cadeira junto de uma linh…
- PPJ
- 5F.2; 8C.2; 4I.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play; Reação e reflexos
-
Tribo de Escoteiros TE-001005
Duelo verbal de super-heróis
- Família
- Expressão e animação
- Duração
- 30 minutos
- Participantes
- 8 a 30 Escoteiros, por Patrulhas; dois duelistas e um árbitro de cada vez
- Espaço
- Sala ou clareira com um palco marcado e espaço para a plateia
- PPJ
- 5I.2
- Competências
- Criatividade e imaginação; Reação e reflexos; Expressão e comunicação
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Tribo de Escoteiros TE-001006
Notas escondidas
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 30 minutos
- Participantes
- 8 a 32 Escoteiros, por Patrulhas
- Espaço
- Sala com uma mesa por Patrulha, ou clareira
- PPJ
- 5I.2; 4I.2
- Competências
- Criatividade e imaginação; Atenção e concentração; Cooperação