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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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1 984 jogos encontrados

  1. Tribo de Escoteiros TE-001046 Bule de chá
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    8 a 20 Escoteiros, em roda
    Espaço
    Sala ou clareira com espaço para uma roda e dois bancos no centro
    PPJ
    4I.2; 1S.2
    Competências
    Expressão e comunicação; Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração
  2. Tribo de Escoteiros TE-001047 Hotel dos quarenta quartos
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    6 a 16 Escoteiros, em roda
    Espaço
    Sala ou clareira, com espaço para uma roda
    PPJ
    2I.2; 4I.2
    Competências
    Memória; Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia
  3. Tribo de Escoteiros TE-001048 Inicial no quadro
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    8 a 20 Escoteiros
    Espaço
    Sala com cadeiras espalhadas e passagens livres de pelo menos 1 m, com uma parede livre p…
    PPJ
    5F.2; 2I.2
    Competências
    Reação e reflexos; Atenção e concentração; Memória
  4. Tribo de Escoteiros TE-001057 Ladrões e polícias às escondidas
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    50 a 70 minutos
    Participantes
    12 a 32 Escoteiros, em duas equipas equilibradas
    Espaço
    Mata ou parque com muitos esconderijos, limites bem visíveis e um ponto central conhecido…
    PPJ
    4I.2; 4E; 5F.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação; Orientação no espaço
  5. Tribo de Escoteiros TE-001059 Roda do bule de chá
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    8 a 20 Escoteiros, em roda
    Espaço
    Sala ou clareira com espaço para uma roda e dois bancos no centro
    PPJ
    4I.2; 1S.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Expressão e comunicação; Atenção e concentração
  6. Tribo de Escoteiros TE-001060 A nossa cozinheira não gosta de ervilhas
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    15 a 25 minutos
    Participantes
    Uma a quatro Patrulhas (6 a 24 Escoteiros)
    Espaço
    Sede, tenda refeitório ou fogo de conselho
    PPJ
    4I.2; 2I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração; Reação e reflexos
  7. Tribo de Escoteiros TE-001061 Jogo da forca
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    2 a 4 Patrulhas, em duelos a pares
    Espaço
    Sala, tenda refeitório ou clareira
    PPJ
    4I.2; 2I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Memória; Atenção e concentração
  8. Tribo de Escoteiros TE-001062 Pontos e quadrados
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    2 a 4 Patrulhas, a pares ou em duplas
    Espaço
    Sala, tenda refeitório ou alpendre com mesas
    PPJ
    4I.2; 3C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração; Autocontrolo e calma
  9. Tribo de Escoteiros TE-001063 Ponteiro do trava-línguas
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    15 a 25 minutos
    Participantes
    2 a 4 Patrulhas (8 a 24 Escoteiros)
    Espaço
    Sala ou alpendre com quadro grande ou painel vertical
    PPJ
    5F.2; 2I.2
    Competências
    Atenção e concentração; Coordenação motora; Memória
  10. Tribo de Escoteiros TE-001067 Acerta e bate
    Família
    Tradicionais portugueses
    Duração
    20 minutos
    Participantes
    8 a 20 Escoteiros
    Espaço
    Relvado plano com cerca de 30 × 20 m
    PPJ
    5F.2; 4I.2
    Competências
    Reação e reflexos; Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração
  11. Tribo de Escoteiros TE-001073 Punho fechado, mão aberta
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    10 a 15 minutos
    Participantes
    8 a 32 Escoteiros
    Espaço
    Sala, sede ou clareira, em roda de pé com um braço de distância
    PPJ
    5F.2; 2I.2
    Competências
    Coordenação motora; Atenção e concentração; Autocontrolo e calma
  12. Tribo de Escoteiros TE-001080 Sombras no lençol
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    8 a 24 Escoteiros
    Espaço
    Sala que se possa escurecer, com um vão de porta ou corda entre dois apoios
    PPJ
    2I.2; 5F.2
    Matriz
    EVAS-B
    Competências
    Atenção e concentração; Coordenação motora; Criatividade e imaginação
  13. Tribo de Escoteiros TE-001086 Canção ao tacho
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    Tribo, em 2 a 4 Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros
    Espaço
    Sala ou clareira calma
    PPJ
    2I.2
    Competências
    Memória; Reação e reflexos; Cooperação
  14. Tribo de Escoteiros TE-001090 Sons que se apagam
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    15 a 20 min
    Participantes
    8 a 16 Escoteiros
    Espaço
    Sala ou relvado
    PPJ
    2I
    Competências
    Memória; Atenção e concentração; Coordenação motora
  15. Tribo de Escoteiros TE-001091 Hospital que cresce
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 min (rondas de 3 a 5 minutos)
    Participantes
    10 a 30
    Espaço
    Exterior delimitado 20 por 20 metros
    PPJ
    5F.2; 5I.2
    Competências
    Coordenação motora; Reação e reflexos; Raciocínio e estratégia
  16. Tribo de Escoteiros TE-001094 Parceiro escondido
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    12 a 32 Escoteiros, em número par (se faltar um, joga um dirigente)
    Espaço
    Sede ou espaço exterior com limites conhecidos, com um posto central e, ao lado, uma pris…
    PPJ
    2I.2; 4I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Memória; Respeito pelas regras e fair-play
  17. Tribo de Exploradores TX-000001 Caça ao tesouro GPS
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    Preparação de uma reunião e jogo de 90 min
    Participantes
    2 ou mais Patrulhas de 4 a 8
    Espaço
    Bairro, parque ou mata
    PPJ
    5I.3-4; 6I.3
    Matriz
    TU-F
  18. Tribo de Exploradores TX-000002 Raide noturno por azimute
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    2 a 3 horas
    Participantes
    Patrulhas de 3 a 5 elementos
    Espaço
    Campo ou mata conhecidos
    PPJ
    4I.3; 5I.3-4
  19. Tribo de Exploradores TX-000003 Linha de valores
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    30 a 45 min
    Participantes
    8 a 30
    Espaço
    Sede ou fogo de conselho
    PPJ
    1S.3; 2I.3; 9C.3
  20. Tribo de Exploradores TX-000007 Bilhete de ida
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    90 min
    Participantes
    Por Patrulhas
    Espaço
    Percurso no campo ou na cidade
    PPJ
    3C.3; 4I.3