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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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1 984 jogos encontrados

  1. Tribo de Exploradores TX-000979 Anagrama de um nome
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    45 a 60 minutos
    Participantes
    6 a 24 Exploradores, por Patrulhas
    Espaço
    Sala com uma mesa por Patrulha
    PPJ
    4I.3
    Competências
    Criatividade e imaginação; Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração
  2. Tribo de Exploradores TX-000980 Fantasma por Patrulhas
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    25 a 35 minutos
    Participantes
    Duas Patrulhas de 4 a 8 Exploradores; com mais Patrulhas, jogos em paralelo
    Espaço
    Sala ou clareira, com espaço para duas filas frente a frente
    PPJ
    4I.3; 2I.3
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração
  3. Tribo de Exploradores TX-000981 Duvido a subir
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    3 a 6 Exploradores por mesa, com várias mesas ao mesmo tempo
    Espaço
    Sala ou tenda com uma mesa ou um pano estendido por grupo
    PPJ
    2I.3; 4A.3; 9C.3
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Autocontrolo e calma; Atenção e concentração
  4. Tribo de Exploradores TX-000982 Música ao tacho
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    8 a 30 Exploradores em 2 a 4 equipas de 4 a 8
    Espaço
    Sala ou recinto coberto com lugar para as filas lado a lado, a 2 metros umas das outras
    PPJ
    4E; 2I
    Competências
    Memória; Reação e reflexos; Cooperação
  5. Tribo de Exploradores TX-000986 Pares secretos
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    30 a 45 minutos
    Participantes
    12 a 30 Exploradores, em número par (se faltar um, joga um dirigente)
    Espaço
    Sala grande, pátio ou clareira onde todos circulem à vontade, com um posto central e, ao …
    PPJ
    2I.3; 4I.3
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Memória; Autocontrolo e calma
  6. Tribo de Exploradores TX-000990 Sardinha e Polvo Oito
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    15 a 25 minutos
    Participantes
    6 a 16 Exploradores por roda
    Espaço
    Qualquer espaço, em roda, dentro ou fora
    PPJ
    5I.3-4; 2I.3; 4A.3
    Competências
    Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia; Reação e reflexos
  7. Tribo de Exploradores TX-000992 Assassino do aperto de mão
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    8 a 24
    Espaço
    Sala ampla ou clareira delimitada, sem obstáculos no chão
    PPJ
    1S.3; 2I.3; 3C.3
    Competências
    Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia; Expressão e comunicação
  8. Tribo de Exploradores TX-000993 Senda Mitsuo
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    15 a 25 min
    Participantes
    8 a 20
    Espaço
    Relvado plano ou sala ampla
    PPJ
    1I.3-4; 2A.3; 4C.3
    Competências
    Reação e reflexos; Atenção e concentração; Expressão e comunicação
  9. Tribo de Exploradores TX-000994 A família Meyer no jardim zoológico
    Família
    Mística e simbologia
    Duração
    20 minutos
    Participantes
    2 a 4 Patrulhas de 6 a 8 elementos
    Espaço
    Sala ampla ou relvado plano com espaço livre à volta das filas de cadeiras
    PPJ
    2I.3; 5F.3-4
    Competências
    Atenção e concentração; Reação e reflexos
  10. Tribo de Exploradores TX-000996 Telégrafo de cores nas costas
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    20 a 25 minutos
    Participantes
    8 a 24 Exploradores (2 a 4 Patrulhas)
    Espaço
    Sala ampla ou clareira relvada plana
    PPJ
    1S.3; 2I.3; 4E.1.3-4
    Competências
    Atenção e concentração; Cooperação; Reação e reflexos
  11. Tribo de Exploradores TX-000997 Cadeira do Sim e cadeira do Não
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 25 minutos
    Participantes
    2 equipas de 6 a 12 elementos
    Espaço
    Relvado ou recinto plano de 26 × 15 m
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3; 2I.3
    Competências
    Reação e reflexos; Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia
  12. Tribo de Exploradores TX-001002 Jogo da barra alemão
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    15 a 30 Exploradores, em duas equipas iguais
    Espaço
    Relvado plano retangular com o dobro do comprimento em relação à largura (cerca de 40 × 2…
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3; 5I.3-4
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Reação e reflexos; Cooperação
  13. Tribo de Exploradores TX-001006 Sons em roda
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    10 a 15 minutos
    Participantes
    8 a 16 por roda
    Espaço
    Sala ou exterior, em roda de pé
    PPJ
    2I.3
    Competências
    Atenção e concentração; Memória; Reação e reflexos
  14. Clã CL-000001 Escape room para os mais novos
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    Preparação de 2 a 3 reuniões e jogo de 60 min
    Participantes
    Todo o Clã organiza; joga outra Divisão, em grupos de 4 a 6
    Espaço
    Sede ou espaço interior com salas separáveis
    PPJ
    4S.2.4; 5S.4; 5I.3-4
  15. Clã CL-000002 Tribunal de dilemas
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    60 a 90 min
    Participantes
    8 a 20
    Espaço
    Sede
    PPJ
    9C.4; 2I.4; 1S.4
  16. Clã CL-000003 Projeto relâmpago
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    24 horas
    Participantes
    Equipas de Projeto de 3 a 5
    Espaço
    Comunidade local
    PPJ
    4I.4; 6S.4; 5I.3-4
  17. Clã CL-000004 Rally urbano de leitura social
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    Meio dia
    Participantes
    Equipas de Projeto de 3 a 4
    Espaço
    Cidade ou vila, numa área delimitada
    PPJ
    2I.4; 1I.3-4; 4E.2.4
  18. Clã CL-000007 Mapa-mundo das ideias
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    90 min
    Participantes
    Equipas de Projeto de 3 a 4
    Espaço
    Sede
    PPJ
    7S.2.4; 2I.4
  19. Clã CL-000010 Arraial dos jogos tradicionais
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    Preparação de 3 reuniões e arraial de meio dia
    Participantes
    Todo o Clã; aberto à comunidade
    Espaço
    Rua, largo ou parque do bairro
    PPJ
    6S.4; 1I.3-4; 4E.2.4
    Matriz
    TU-D
  20. Clã CL-000011 Sueca por pares rotativos
    Família
    Tradicionais portugueses
    Duração
    60 a 90 min
    Participantes
    Mesas de quatro (dois pares), em torneio; 8 a 24
    Espaço
    Sede
    PPJ
    1S.4; 4I.4; 4S.1.3-4