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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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1 984 jogos encontrados

  1. Clã CL-000938 Sabotagem da linha férrea: quatro agulhas, duas torres e a estação central
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    60
    Participantes
    8 a 24
    Espaço
    Bosque de 60 por 60 metros atravessado por um caminho florestal de 10 metros de largura, …
    PPJ
    5F.3-4; 5I.3-4; 3C.4; 5S.4
  2. Clã CL-000942 Kim gustativo do consumidor consciente e viés de fidelidade à marca
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    45 minutos
    Participantes
    8 a 24 Caminheiros (2 a 4 Equipas de Projeto de 4 a 6 elementos)
    Espaço
    Alpendre de campo ou clareira plana de 15 × 10 metros com bancadas de prova e anteparo op…
    PPJ
    2I.4; 4I.4; 6I.4
  3. Clã CL-000944 Destilação solar de salmoura, condensação em cone invertido e calor latente
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    75 minutos
    Participantes
    8 a 24 Caminheiros (2 a 4 Equipas de Projeto de 4 a 6 elementos)
    Espaço
    Terreiro soalheiro e desimpedido de 16 × 12 metros com bancadas de ensaio
    PPJ
    1I.3-4; 4I.4; 6I.4; 7S
  4. Clã CL-000947 Rota dos seis cheiros
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    50 minutos
    Participantes
    8 a 21 Caminheiros (2 a 3 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Mata ou parque de 60 × 40 metros com seis forquilhas de trilho marcadas com fita
    PPJ
    1I.3-4; 2I.4; 1S.4; 5F.3-4
  5. Clã CL-000948 Tamborete de meio-tronco e pés inclinados
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    80 minutos
    Participantes
    8 a 21 Caminheiros (2 a 3 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Clareira plana de 16 × 12 metros com uma bancada por Equipa e 3 metros de segurança entre…
    PPJ
    4C.4; 5F.3-4; 4I.4; 4S.1.3-4; 5S.4
  6. Clã CL-000949 Palavra-chave do reduto
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 minutos
    Participantes
    16 a 28 Caminheiros (4 Equipas de 4 a 7 elementos) e 4 Dirigentes como guardas
    Espaço
    Bosque de 100 × 70 metros com um Reduto de 10 metros de diâmetro e limites marcados com f…
    PPJ
    5F.3-4; 2I.4; 4I.4; 1S.4; 4E.1.3-4
  7. Clã CL-000952 Estrela dupla ao espelho e inversão visuomotora
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    45 minutos
    Participantes
    8 a 21 Caminheiros (2 a 3 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Clareira ou sala de 12 × 10 metros com uma mesa de ensaio por Equipa
    PPJ
    2I.4; 1I.3-4; 2F.4; 5S.4
  8. Clã CL-000953 Fogão de cotovelos em bancada travada de pioneirismo
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    90 minutos
    Participantes
    8 a 21 Caminheiros (2 a 3 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Clareira de terra batida de 20 × 15 metros com um estaleiro de 5 × 5 metros por Equipa
    PPJ
    4C.4; 5F.3-4; 4I.4; 4S.1.3-4; 5S.4
  9. Clã CL-000954 Fronteira das identidades trocadas e interrogatório aduaneiro
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    60 minutos
    Participantes
    16 a 28 Caminheiros (4 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Bosque ou parque de 80 × 50 metros com uma faixa de fronteira central de 40 × 50 metros e…
    PPJ
    5F.3-4; 2I.4; 5S.4; 1S.4; 3C.4
  10. Clã CL-000957 Trilho dos sentidos com guia anónimo e inversão a meio percurso
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    50 minutos
    Participantes
    8 a 28 Caminheiros (2 a 4 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Orla de bosque ou caminho florestal plano de 40 × 20 metros, organizado num percurso em U…
    PPJ
    2F.4; 2I.4; 1S.4; 2C.4; 5S.4
  11. Clã CL-000958 Mesa-caixa em castelo de toros a meia-madeira
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    90 minutos
    Participantes
    8 a 28 Caminheiros (2 a 4 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Clareira florestal plana de 20 × 15 metros, dividida em 4 estaleiros de pioneirismo de 8 …
    PPJ
    4C.4; 4I.4; 4S.1.3-4; 5S.4; 5F.3-4
  12. Clã CL-000959 Comboio naval às cegas e ataque silencioso dos submarinos
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    45 minutos
    Participantes
    16 a 28 Caminheiros (3 a 4 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Clareira ou relvado amplo de 50 × 30 metros, com um círculo naval de 8 metros de raio, um…
    PPJ
    1S.4; 3C.4; 4I.4; 4S.2.4; 5I.3-4
  13. Clã CL-000961 Cena do fim para o princípio
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    40 a 60 minutos
    Participantes
    6 a 20 Caminheiros; cenas de 2 ou 3 atores, à vez, e um escrivão
    Espaço
    Sala ou clareira com um espaço de cena de 4 × 3 m livre de objetos e o público de pé em m…
    PPJ
    2A.4; 5I.3-4
    Competências
    Criatividade e imaginação; Raciocínio e estratégia; Memória
  14. Clã CL-000962 Atlas das Nuvens
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    80 a 100 minutos, com um intervalo de 10 minutos
    Participantes
    10 a 21 Caminheiros: 3 ou 4 elencos de 3 a 5 e um guardião do tempo
    Espaço
    Sala ou clareira com um espaço de cena, a plateia em meia-lua e um canto afastado para ca…
    PPJ
    2A.4; 5I.3-4; 1S.4
    Competências
    Criatividade e imaginação; Cooperação; Memória
  15. Clã CL-000969 Adivinhar a música pelos primeiros segundos
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    25 a 35 minutos
    Participantes
    8 a 24 Caminheiros, em duas equipas de 4 a 12, mais o animador
    Espaço
    Sala da sede ou alpendre com as duas equipas frente a frente e o animador ao centro
    PPJ
    2I.4; 3C.4; 4E
    Competências
    Atenção e concentração; Memória; Cooperação
  16. Clã CL-000971 Letras gigantes no mapa do bairro
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    45 a 75 minutos
    Participantes
    8 a 25 Caminheiros, em Equipas de Projeto de 3 a 5
    Espaço
    Bairro residencial calmo ou zona pedonal com várias ruas cruzadas e pouco trânsito
    PPJ
    2I.4; 4E
    Competências
    Orientação no espaço; Raciocínio e estratégia; Cooperação
  17. Clã CL-000975 Viagem ao futuro pela teia de corda
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    45 a 60 minutos
    Participantes
    Equipas de Projeto de 6 a 10 Caminheiros
    Espaço
    Entre duas árvores ou postes separados por 3 a 4 metros
    PPJ
    4S.1.3-4; 4I.4
    Competências
    Cooperação; Raciocínio e estratégia; Coordenação motora
  18. Clã CL-000976 Quem é essa pessoa em duas voltas
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    15 a 35 minutos
    Participantes
    5 a 10 Caminheiros por roda
    Espaço
    Qualquer: sala, fogueira, viagem de autocarro ou comboio
    PPJ
    1I.3-4; 2I.4
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração; Autocontrolo e calma
  19. Clã CL-000977 Meier: o copo que passa
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    3 a 8 Caminheiros por mesa
    Espaço
    Sala com uma mesa por grupo
    PPJ
    3C; 4I
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Autocontrolo e calma; Atenção e concentração
  20. Clã CL-000978 Pau e tacho das canções
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    9 a 24 Caminheiros em 3 ou 4 Equipas de Projeto de 3 a 6
    Espaço
    Sala da sede, com uma fila por equipa e 2 m livres entre filas
    PPJ
    4E; 2I
    Competências
    Memória; Cooperação; Reação e reflexos