Jogos para todas as Divisões
3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.
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1 019 jogos encontrados
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Tribo de Escoteiros TE-000993
Tabuleiro das propostas
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 60 a 75 minutos
- Participantes
- 12 a 32 Escoteiros em 2 a 4 Patrulhas de 4 a 8; dois dirigentes como árbitros
- Espaço
- Sala ampla ou recinto plano de cerca de 16 × 10 m
- PPJ
- 4I.2; 3C.2; 1S.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação; Expressão e comunicação
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Tribo de Escoteiros TE-000994
Ilhéu das três culturas
- Família
- Cidade, comunidade e cidadania
- Duração
- 75 a 90 minutos
- Participantes
- 15 a 30 Escoteiros em três culturas de 5 a 10, cada uma com um observador; três dirigentes
- Espaço
- Três cantos afastados ou salas para os ensaios e uma zona de construção de cerca de 4 × 4…
- PPJ
- 3S.2; 5I.2; 1S.2
- Competências
- Cooperação; Escuta e empatia; Expressão e comunicação
-
Tribo de Escoteiros TE-000995
Aldeia ameaçada
- Família
- Cidade, comunidade e cidadania
- Duração
- 50 a 60 minutos
- Participantes
- 12 a 32 Escoteiros em Patrulhas de 4 a 6; dois dirigentes
- Espaço
- Sala ampla com o chão livre, onde as folhas das Patrulhas fiquem afastadas umas das outras
- PPJ
- 8S; 2S.2; 4E
- Competências
- Cooperação; Iniciativa e liderança; Autocontrolo e calma
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Tribo de Escoteiros TE-000996
Os utilizadores do bosque
- Família
- Cidade, comunidade e cidadania
- Duração
- 50 a 60 minutos, logo a seguir a uma atividade de descoberta no bosque
- Participantes
- 8 a 24 Escoteiros, divididos por 4 a 8 personagens (um porta-voz e até dois conselheiros por personagem)
- Espaço
- Clareira do bosque que a Tribo acabou de explorar, plana e sem ramos secos por cima
- PPJ
- 1S.2; 7S.1.2; 8S
- Competências
- Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Autoconfiança e coragem
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Tribo de Escoteiros TE-000997
Corrente e capitão
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 30 a 40 minutos (três rondas de 8 minutos)
- Participantes
- 12 a 32 Escoteiros, em 2 a 4 Patrulhas de 5 a 8
- Espaço
- Terreno plano de cerca de 40 × 30 m, com erva, folhas ou neve, sem buracos, troncos caído…
- PPJ
- 4E.2.2; 5F.2
- Competências
- Cooperação; Atenção e concentração
-
Tribo de Escoteiros TE-000998
O cofre das datas
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 40 a 60 minutos (cerca de 5 minutos por casa)
- Participantes
- Duas Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros; com mais Patrulhas, jogam-se eliminatórias ou dois cofres em paralelo, cada um com o seu dirigente
- Espaço
- Sala ou clareira, com duas mesas viradas para o cartaz do cofre
- PPJ
- 4I.2; 2I.2; 3C.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-000999
Apanhada da salsicha
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 15 a 20 minutos
- Participantes
- 12 a 30 Escoteiros
- Espaço
- Campo plano de 20 × 15 m, relvado ou de terra batida, ou salão amplo sem móveis
- PPJ
- 5F.2
- Competências
- Reação e reflexos; Autocontrolo e calma; Cooperação
-
Tribo de Escoteiros TE-001000
Aves vivas
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- Cerca de 2 horas (30 minutos de montagem e explicação e 90 minutos de jogo)
- Participantes
- 18 a 40 Escoteiros em 3 a 5 Patrulhas; um dirigente em cada um dos quatro postos e 1 ou 2 dirigentes caçadores
- Espaço
- Bosque aberto com prado ou parque grande, sem declives fortes, com os quatro postos a 40 …
- PPJ
- 3C.2; 5F.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-001001
Torre de tarefas
- Família
- Técnica escotista
- Duração
- 45 minutos
- Participantes
- 8 a 32 Escoteiros; duas Patrulhas por torre
- Espaço
- Recinto plano, ao ar livre ou numa sala grande; por torre, uma zona de 10 × 8 m
- PPJ
- 5F.2; 4E.1.2
- Competências
- Coordenação motora; Autocontrolo e calma; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-001002
Robin Hood e a cadeira da verdade
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 40 minutos
- Participantes
- 12 a 30 Escoteiros, em duas equipas
- Espaço
- Relvado plano e sem obstáculos, com um campo de 30 × 20 m e uma cadeira junto de uma linh…
- PPJ
- 5F.2; 8C.2; 4I.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play; Reação e reflexos
-
Tribo de Escoteiros TE-001003
Lápis em roda
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 30 minutos
- Participantes
- Uma Patrulha de 5 a 8 Escoteiros por roda; várias Patrulhas ao mesmo tempo, cada uma na sua roda
- Espaço
- Sala grande ou relvado plano; por Patrulha, uma zona de 8 × 8 m
- PPJ
- 4E.1.2; 1S.2; 5F.2
- Competências
- Cooperação; Atenção e concentração; Coordenação motora
-
Tribo de Escoteiros TE-001004
Lebre e caçadores cegos
- Família
- Kim e sentidos
- Duração
- 20 a 30 minutos
- Participantes
- 10 a 30 Escoteiros; três jogadores no meio em cada ronda
- Espaço
- Relvado plano ou sala ampla sem móveis; roda com cerca de 7 metros de diâmetro
- PPJ
- 5F.2
- Matriz
- EVAS-B
- Competências
- Atenção e concentração; Orientação no espaço; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-001005
Duelo verbal de super-heróis
- Família
- Expressão e animação
- Duração
- 30 minutos
- Participantes
- 8 a 30 Escoteiros, por Patrulhas; dois duelistas e um árbitro de cada vez
- Espaço
- Sala ou clareira com um palco marcado e espaço para a plateia
- PPJ
- 5I.2
- Competências
- Criatividade e imaginação; Reação e reflexos; Expressão e comunicação
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Tribo de Escoteiros TE-001006
Notas escondidas
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 30 minutos
- Participantes
- 8 a 32 Escoteiros, por Patrulhas
- Espaço
- Sala com uma mesa por Patrulha, ou clareira
- PPJ
- 5I.2; 4I.2
- Competências
- Criatividade e imaginação; Atenção e concentração; Cooperação
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Tribo de Escoteiros TE-001007
Conheço uma terra onde vendem
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 15 a 30 minutos
- Participantes
- 3 a 6 Escoteiros por grupo; vários grupos ao mesmo tempo
- Espaço
- Qualquer lugar: em roda na sede ou numa clareira, ou a andar durante uma caminhada
- PPJ
- 4I.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Memória; Atenção e concentração
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Tribo de Escoteiros TE-001008
Luzes de rima
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 20 a 25 minutos
- Participantes
- 4 a 8 Escoteiros por roda; várias rodas ao mesmo tempo, uma por Patrulha
- Espaço
- Sede, sala ou clareira; cada Patrulha em roda, de pé ou sentada
- PPJ
- 4I.2
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Expressão e comunicação; Atenção e concentração
-
Tribo de Escoteiros TE-001009
Cadeia de sugestões
- Família
- Kim e sentidos
- Duração
- 20 a 30 minutos
- Participantes
- 6 a 8 Escoteiros por Patrulha, um deles escrivão; várias rodas ao mesmo tempo
- Espaço
- Sede, sala ou clareira tranquila; cada Patrulha em roda, de pé ou sentada
- PPJ
- 3I.2
- Competências
- Memória; Atenção e concentração
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Tribo de Escoteiros TE-001010
Juiz e júri
- Família
- Expressão e animação
- Duração
- 15 a 20 minutos
- Participantes
- 8 a 30 Escoteiros, em número par; um juiz de cada vez
- Espaço
- Sala ou relvado com espaço para duas filas frente a frente
- PPJ
- 5I.2
- Competências
- Atenção e concentração; Autocontrolo e calma; Expressão e comunicação
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Tribo de Escoteiros TE-001011
Saltos da quadra
- Família
- Expressão e animação
- Duração
- 30 a 40 minutos
- Participantes
- 8 a 32 Escoteiros, por Patrulhas (duas a quatro)
- Espaço
- Pátio, recreio ou sala com chão liso e seco onde se possa desenhar; um desenho por Patrul…
- PPJ
- 5F.2
- Competências
- Coordenação motora; Atenção e concentração; Memória
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Tribo de Escoteiros TE-001012
Cânone de gestos
- Família
- Expressão e animação
- Duração
- 15 a 20 minutos
- Participantes
- 15 a 32 Escoteiros, em pelo menos três Patrulhas de 5 a 8; duas Patrulhas jogam de cada vez e as outras dão os observadores
- Espaço
- Sala, sede ou recinto plano, com lugar para duas rodas de 4 metros de diâmetro
- PPJ
- 5F.2; 5I.2
- Competências
- Atenção e concentração; Coordenação motora; Memória