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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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812 jogos encontrados

  1. Tribo de Escoteiros TE-001006 Notas escondidas
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    30 minutos
    Participantes
    8 a 32 Escoteiros, por Patrulhas
    Espaço
    Sala com uma mesa por Patrulha, ou clareira
    PPJ
    5I.2; 4I.2
    Competências
    Criatividade e imaginação; Atenção e concentração; Cooperação
  2. Tribo de Escoteiros TE-001007 Conheço uma terra onde vendem
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    15 a 30 minutos
    Participantes
    3 a 6 Escoteiros por grupo; vários grupos ao mesmo tempo
    Espaço
    Qualquer lugar: em roda na sede ou numa clareira, ou a andar durante uma caminhada
    PPJ
    4I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Memória; Atenção e concentração
  3. Tribo de Escoteiros TE-001008 Luzes de rima
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 25 minutos
    Participantes
    4 a 8 Escoteiros por roda; várias rodas ao mesmo tempo, uma por Patrulha
    Espaço
    Sede, sala ou clareira; cada Patrulha em roda, de pé ou sentada
    PPJ
    4I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Expressão e comunicação; Atenção e concentração
  4. Tribo de Escoteiros TE-001045 Família de manias
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    6 a 16 Escoteiros, em roda
    Espaço
    Sala ou clareira com espaço para uma roda e um sítio afastado onde o adivinho não ouça
    PPJ
    4I.2; 2A.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Expressão e comunicação; Atenção e concentração
  5. Tribo de Escoteiros TE-001046 Bule de chá
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    8 a 20 Escoteiros, em roda
    Espaço
    Sala ou clareira com espaço para uma roda e dois bancos no centro
    PPJ
    4I.2; 1S.2
    Competências
    Expressão e comunicação; Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração
  6. Tribo de Escoteiros TE-001047 Hotel dos quarenta quartos
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    6 a 16 Escoteiros, em roda
    Espaço
    Sala ou clareira, com espaço para uma roda
    PPJ
    2I.2; 4I.2
    Competências
    Memória; Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia
  7. Tribo de Escoteiros TE-001057 Ladrões e polícias às escondidas
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    50 a 70 minutos
    Participantes
    12 a 32 Escoteiros, em duas equipas equilibradas
    Espaço
    Mata ou parque com muitos esconderijos, limites bem visíveis e um ponto central conhecido…
    PPJ
    4I.2; 4E; 5F.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação; Orientação no espaço
  8. Tribo de Escoteiros TE-001059 Roda do bule de chá
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    8 a 20 Escoteiros, em roda
    Espaço
    Sala ou clareira com espaço para uma roda e dois bancos no centro
    PPJ
    4I.2; 1S.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Expressão e comunicação; Atenção e concentração
  9. Tribo de Escoteiros TE-001060 A nossa cozinheira não gosta de ervilhas
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    15 a 25 minutos
    Participantes
    Uma a quatro Patrulhas (6 a 24 Escoteiros)
    Espaço
    Sede, tenda refeitório ou fogo de conselho
    PPJ
    4I.2; 2I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração; Reação e reflexos
  10. Tribo de Escoteiros TE-001061 Jogo da forca
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    2 a 4 Patrulhas, em duelos a pares
    Espaço
    Sala, tenda refeitório ou clareira
    PPJ
    4I.2; 2I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Memória; Atenção e concentração
  11. Tribo de Escoteiros TE-001062 Pontos e quadrados
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    2 a 4 Patrulhas, a pares ou em duplas
    Espaço
    Sala, tenda refeitório ou alpendre com mesas
    PPJ
    4I.2; 3C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração; Autocontrolo e calma
  12. Tribo de Escoteiros TE-001067 Acerta e bate
    Família
    Tradicionais portugueses
    Duração
    20 minutos
    Participantes
    8 a 20 Escoteiros
    Espaço
    Relvado plano com cerca de 30 × 20 m
    PPJ
    5F.2; 4I.2
    Competências
    Reação e reflexos; Raciocínio e estratégia; Atenção e concentração
  13. Tribo de Escoteiros TE-001094 Parceiro escondido
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    12 a 32 Escoteiros, em número par (se faltar um, joga um dirigente)
    Espaço
    Sede ou espaço exterior com limites conhecidos, com um posto central e, ao lado, uma pris…
    PPJ
    2I.2; 4I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Memória; Respeito pelas regras e fair-play
  14. Tribo de Exploradores TX-000002 Raide noturno por azimute
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    2 a 3 horas
    Participantes
    Patrulhas de 3 a 5 elementos
    Espaço
    Campo ou mata conhecidos
    PPJ
    4I.3; 5I.3-4
  15. Tribo de Exploradores TX-000007 Bilhete de ida
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    90 min
    Participantes
    Por Patrulhas
    Espaço
    Percurso no campo ou na cidade
    PPJ
    3C.3; 4I.3
  16. Tribo de Exploradores TX-000013 Jogo do galo humano
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    20 min
    Participantes
    Duas Patrulhas em estafeta
    Espaço
    Recinto com uma grelha de 3 x 3 arcos a 10 a 15 m da linha de partida
    PPJ
    4I.3; 5F.3-4
  17. Tribo de Exploradores TX-000014 Jogo do moinho
    Família
    Tradicionais portugueses
    Duração
    30 min
    Participantes
    Pares, em torneio
    Espaço
    Sede ou chão de terra
    PPJ
    4I.3; 3I.3-4
  18. Tribo de Exploradores TX-000019 Tração à corda em anel
    Família
    Tradicionais portugueses
    Duração
    20 min
    Participantes
    4 por ronda, em torneio
    Espaço
    Relvado plano
    PPJ
    5F.3-4; 4I.3
  19. Tribo de Exploradores TX-000034 Tapete mágico
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    25 min
    Participantes
    Por Patrulhas (6 a 8)
    Espaço
    Sede ou relvado
    PPJ
    4I.3; 4S.1.3-4
  20. Tribo de Exploradores TX-000036 Posto de trocas
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    60 min
    Participantes
    Por Patrulhas
    Espaço
    Sede ou campo
    PPJ
    3C.3; 4I.3