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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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812 jogos encontrados

  1. Clã CL-000934 Abrasão mecânica e arredondamento de clastos em câmara de colisão
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    45
    Participantes
    8 a 24
    Espaço
    Bancada exterior de campo ou mesa nivelada para pesagem, agitação controlada e observação…
    PPJ
    1I.3-4; 2I.4; 4I.4; 6I.4
  2. Clã CL-000937 Kim gustativo de cubos caramelizados e matriz de disfarce térmico
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    45
    Participantes
    8 a 24
    Espaço
    Bancada exterior de acampamento ou sala arejada com mesa central de degustação e mesas de…
    PPJ
    2I.4; 4I.4; 4F.1.4
  3. Clã CL-000942 Kim gustativo do consumidor consciente e viés de fidelidade à marca
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    45 minutos
    Participantes
    8 a 24 Caminheiros (2 a 4 Equipas de Projeto de 4 a 6 elementos)
    Espaço
    Alpendre de campo ou clareira plana de 15 × 10 metros com bancadas de prova e anteparo op…
    PPJ
    2I.4; 4I.4; 6I.4
  4. Clã CL-000944 Destilação solar de salmoura, condensação em cone invertido e calor latente
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    75 minutos
    Participantes
    8 a 24 Caminheiros (2 a 4 Equipas de Projeto de 4 a 6 elementos)
    Espaço
    Terreiro soalheiro e desimpedido de 16 × 12 metros com bancadas de ensaio
    PPJ
    1I.3-4; 4I.4; 6I.4; 7S
  5. Clã CL-000948 Tamborete de meio-tronco e pés inclinados
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    80 minutos
    Participantes
    8 a 21 Caminheiros (2 a 3 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Clareira plana de 16 × 12 metros com uma bancada por Equipa e 3 metros de segurança entre…
    PPJ
    4C.4; 5F.3-4; 4I.4; 4S.1.3-4; 5S.4
  6. Clã CL-000949 Palavra-chave do reduto
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 minutos
    Participantes
    16 a 28 Caminheiros (4 Equipas de 4 a 7 elementos) e 4 Dirigentes como guardas
    Espaço
    Bosque de 100 × 70 metros com um Reduto de 10 metros de diâmetro e limites marcados com f…
    PPJ
    5F.3-4; 2I.4; 4I.4; 1S.4; 4E.1.3-4
  7. Clã CL-000953 Fogão de cotovelos em bancada travada de pioneirismo
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    90 minutos
    Participantes
    8 a 21 Caminheiros (2 a 3 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Clareira de terra batida de 20 × 15 metros com um estaleiro de 5 × 5 metros por Equipa
    PPJ
    4C.4; 5F.3-4; 4I.4; 4S.1.3-4; 5S.4
  8. Clã CL-000958 Mesa-caixa em castelo de toros a meia-madeira
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    90 minutos
    Participantes
    8 a 28 Caminheiros (2 a 4 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Clareira florestal plana de 20 × 15 metros, dividida em 4 estaleiros de pioneirismo de 8 …
    PPJ
    4C.4; 4I.4; 4S.1.3-4; 5S.4; 5F.3-4
  9. Clã CL-000959 Comboio naval às cegas e ataque silencioso dos submarinos
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    45 minutos
    Participantes
    16 a 28 Caminheiros (3 a 4 Equipas de 4 a 7 elementos)
    Espaço
    Clareira ou relvado amplo de 50 × 30 metros, com um círculo naval de 8 metros de raio, um…
    PPJ
    1S.4; 3C.4; 4I.4; 4S.2.4; 5I.3-4
  10. Clã CL-000975 Viagem ao futuro pela teia de corda
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    45 a 60 minutos
    Participantes
    Equipas de Projeto de 6 a 10 Caminheiros
    Espaço
    Entre duas árvores ou postes separados por 3 a 4 metros
    PPJ
    4S.1.3-4; 4I.4
    Competências
    Cooperação; Raciocínio e estratégia; Coordenação motora
  11. Clã CL-000977 Meier: o copo que passa
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    3 a 8 Caminheiros por mesa
    Espaço
    Sala com uma mesa por grupo
    PPJ
    3C; 4I
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Autocontrolo e calma; Atenção e concentração
  12. Clã CL-000980 Assassino da piscadela
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    20 a 30 minutos (quatro a seis rondas)
    Participantes
    8 a 20 Caminheiros
    Espaço
    Sala ou relvado plano, com espaço atrás de cada lugar da roda para alguém se deitar
    PPJ
    4I; 1S
    Competências
    Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia; Autocontrolo e calma