Jogos para todas as Divisões
3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.
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338 jogos encontrados
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Clã CL-000377
Labirinto de nuvens
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 40 minutos
- Participantes
- 6 a 10 Caminheiros por equipa
- Espaço
- Relvado ou sala ampla, 6 × 6 m por equipa
- PPJ
- 5I.3-4; 1S.4; 4S.1.3-4
-
Clã CL-000378
Cozinheiro errante
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 75 minutos
- Participantes
- 12 a 30 Caminheiros em 3 a 5 equipas, mais 2 cozinheiros errantes
- Espaço
- Mata ou parque com limites claros, cerca de 100 × 80 m, ao anoitecer
- PPJ
- 3C.4; 4S.1.3-4; 5F.3-4; 2I.4
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Clã CL-000435
Mercado de saberes
- Família
- Técnica escotista
- Duração
- Preparação em 2 a 3 reuniões; jogo de 2 h 30 min a 3 h
- Participantes
- Todo o Clã organiza e avalia (6 a 12 Caminheiros); joga outra Divisão, com 15 a 40 elementos
- Espaço
- Campo, parque ou sede com espaço para 6 a 10 bancas afastadas
- PPJ
- 4S.2.4; 5S.4
-
Clã CL-000439
Quatro organizações, um baralho
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- Cerca de 2 horas e meia, que se podem dividir por duas reuniões
- Participantes
- 15 a 30 Caminheiros e 1 ou 2 dirigentes
- Espaço
- Sala grande com uma cadeira móvel por pessoa
- PPJ
- 1S.4; 4E.2.4; 4S.2.4
-
Clã CL-000459
Xadrez com bola
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 40 a 50 minutos
- Participantes
- 12 a 24 Caminheiros, em duas equipas de 6 a 12, mais dois árbitros
- Espaço
- Relvado de 16 × 16 m (tabuleiro de 8 × 8 casas de 2 m)
- PPJ
- 4I.4; 5F.3-4; 4S.1.3-4
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Clã CL-000460
Liga das apostas ativas
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- Quatro semanas (20 minutos por reunião semanal e 45 minutos de avaliação final)
- Participantes
- 8 a 30 Caminheiros, em Equipas de Projeto de 3 a 6
- Espaço
- Sede (tabela da liga) e o dia a dia de cada Caminheiro
- PPJ
- 4F.3.3-4; 5F.3-4; 4S.1.3-4
- Matriz
- EVAS-I
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Clã CL-000465
Grelha dos pixels
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 60 a 120 minutos
- Participantes
- 12 a 32, em 3 ou 4 equipas de 4 a 8
- Espaço
- Pátio, relvado ou sala ampla com cerca de 7 × 7 m livres (serve com chuva)
- PPJ
- 4S.1.3-4; 3C.4; 4I.4
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Clã CL-000470
Tomada da Bastilha
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 90 minutos (15 de lançamento, 60 de jogo e 15 de balanço)
- Participantes
- 15 a 40 Caminheiros em três equipas, 3 árbitros de campo e 1 guarda da prisão
- Espaço
- Terreno aberto e plano, sem obstáculos, com cerca de 60 × 40 m
- PPJ
- 5F.3-4; 4S.1.3-4; 3C.4
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Clã CL-000472
Palavras cruzadas da Europa
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 90 minutos
- Participantes
- 18 a 36 Caminheiros em três equipas e 5 animadores (Mestre de Jogo, diretor do mercado e 3 responsáveis de base)
- Espaço
- Terreno aberto com cinco bases marcadas: três de equipa, o mercado e a mesa do Mestre de …
- PPJ
- 5F.3-4; 4S.1.3-4; 4I.4
-
Clã CL-000474
Conquista do mundo em campo
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 90 a 150 minutos
- Participantes
- 20 a 40 Caminheiros, em 4 a 6 equipas
- Espaço
- Mata ou campo amplo, com o tabuleiro ao centro e uma base por equipa a 30 a 60 m dele
- PPJ
- 4S.1.3-4; 3C.4; 2I.4; 5F.3-4
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Clã CL-000476
Anéis e cavaleiros negros
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 2 a 3 horas
- Participantes
- 20 a 60 Caminheiros em quatro comunidades, 4 a 6 cavaleiros negros (dirigentes ou Caminheiros) e um Gollum
- Espaço
- Mata ou parque grande, reconhecido, com quatro refúgios afastados, um covil e uma gruta e…
- PPJ
- 5F.3-4; 4S.1.3-4; 4I.4
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Clã CL-000477
O líder que reparte
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 40 a 50 minutos
- Participantes
- 8 a 20 Caminheiros
- Espaço
- Sala com cadeiras em círculo
- PPJ
- 4S.1.3-4; 1S.4; 8S
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Clã CL-000516
Oficinas pedidas e oferecidas
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- Cerca de 2 horas e 30 minutos; as oficinas dão-se nas reuniões ou no acampamento seguintes
- Participantes
- 10 a 40
- Espaço
- Sede com uma parede livre e espaço para grupos
- PPJ
- 4S.2.4; 1I; 5A
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Clã CL-000518
Matriz de dar e receber
- Família
- Cidade, comunidade e cidadania
- Duração
- 60 a 75 minutos
- Participantes
- 6 a 20
- Espaço
- Sala com uma parede livre ou um painel grande
- PPJ
- 8S.2.4; 4S.1.3-4; 2I.4
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Clã CL-000532
Submarinos às cegas
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 20 a 30 minutos (duas ou três partidas)
- Participantes
- 12 a 30 Caminheiros, em três a cinco equipas de 4 a 6
- Espaço
- Relvado plano e limpo de cerca de 25 × 25 m, sem buracos, pedras, postes nem desníveis
- PPJ
- 4S.2.4; 1S.4
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Clã CL-000618
Todos no mesmo saco
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 30 a 45 minutos, com a conversa final
- Participantes
- 8 a 30 Caminheiros num só tubo (até cerca de 40 com mais tecido cosido)
- Espaço
- Relvado plano ou recinto liso com cerca de 20 × 15 m livres
- PPJ
- 4S.1.3-4; 1S.4; 4A.4
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Clã CL-000620
Cada porca com o seu dono
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 30 a 40 minutos, com a conversa final
- Participantes
- 5 a 8 por barra; com mais Caminheiros, vários grupos com uma barra cada
- Espaço
- Sala ou alpendre com uma mesa por grupo
- PPJ
- 4S.1.3-4; 4I.4; 5I.3-4
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Clã CL-000621
Fita só na pele
- Família
- Cooperação e team building
- Duração
- 30 a 45 minutos
- Participantes
- 5 a 10 por zona; com mais Caminheiros, várias zonas em simultâneo
- Espaço
- Sala ou relvado plano, com uma zona de 3 × 3 m por grupo de seis (maior para grupos maior…
- PPJ
- 5I.3-4; 1S.4; 4S.1.3-4
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Clã CL-000637
Resgate dos oceanos
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- Uma reunião de preparação; 1 h de jogo e 20 min de avaliação
- Participantes
- 6 a 10 Caminheiros a organizar; 15 a 40 jovens de outra Divisão, em Patrulhas ou Bandos de cerca de cinco
- Espaço
- Campo ou recinto amplo, com uma rede presa entre dois postes ou árvores e espaço para cin…
- PPJ
- 4S.1.3-4; 5S; 6S
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Clã CL-000749
Crime na aldeia
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- Cerca de 2 horas de jogo; o caso escreve-se em duas ou três reuniões anteriores
- Participantes
- 12 a 30 Caminheiros: uma Equipa de Projeto autora e 3 a 6 Equipas de Projeto investigadoras de 2 a 4; 6 a 9 suspeitos (autores e dirigentes caracterizados) e um dirigente como guarda
- Espaço
- Campo, terreno de acampamento ou parque, com 6 a 9 postos à vista ou ligados por caminhos…
- PPJ
- 2I.4; 4I.4; 4S.1.3-4