Jogos para todas as Divisões
3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.
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1 443 jogos encontrados
-
Tribo de Exploradores TX-001007
Lebre contra o relógio
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 15 a 20 minutos
- Participantes
- 8 a 16 Exploradores
- Espaço
- Relvado plano de cerca de 20 × 10 m, com a fila ao centro e 4 m livres à volta
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.3
- Competências
- Reação e reflexos; Raciocínio e estratégia; Coordenação motora
-
Tribo de Exploradores TX-001008
Contagem que encolhe
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 15 a 20 minutos
- Participantes
- 8 a 20
- Espaço
- Parque, recinto de acampamento ou pátio de cerca de 25 × 20 m com 4 a 8 abrigos estáveis …
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.3
- Competências
- Coordenação motora; Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play
-
Tribo de Exploradores TX-001011
Râguebi do bombom
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 20 a 30 minutos (cinco a sete rondas)
- Participantes
- 2 a 4 equipas de 4 a 8 Exploradores
- Espaço
- Prado plano de cerca de 40 × 20 m, sem pedras nem buracos
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.3
- Competências
- Coordenação motora; Cooperação; Respeito pelas regras e fair-play
-
Tribo de Exploradores TX-001020
Guerra dos números
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 90 a 120 minutos (com 15 minutos de combinação e preparação)
- Participantes
- Duas equipas de 8 a 15 Exploradores, cada uma com um capitão, e 2 ou 3 dirigentes árbitros
- Espaço
- Mata ou terreno variado com árvores, arbustos e esconderijos, de cerca de 200 × 150 m, co…
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.3; 4E.1.3-4
- Competências
- Raciocínio e estratégia; Iniciativa e liderança; Respeito pelas regras e fair-play
-
Clã CL-000016
Navegação natural
- Família
- Técnica escotista
- Duração
- 2 a 3 horas
- Participantes
- Equipas de Projeto de 3 a 4
- Espaço
- Campo aberto ou serra conhecida
- PPJ
- 5F.3-4; 1E.4; 4I.4
-
Clã CL-000018
Torneio do jogo dos paus
- Família
- Tradicionais portugueses
- Duração
- 60 min
- Participantes
- Todo o Clã, em torneio
- Espaço
- Terreiro de terra batida com 12 m
- PPJ
- 5F.3-4; 5S.4
-
Clã CL-000019
Circuito de treino partilhado
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 60 min
- Participantes
- Todo o Clã
- Espaço
- Campo ou parque
- PPJ
- 5F.3-4; 4F.3.3-4
- Matriz
- EVAS-A; CC-A
-
Clã CL-000021
Correio da Linha Maginot
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 90 min
- Participantes
- Todo o Clã, em duas equipas
- Espaço
- Mata ou campo com uma faixa de 50 m de largura, de noite
- PPJ
- 3C.4; 5I.3-4; 5F.3-4
-
Clã CL-000044
Rogaine do bairro
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 90 min
- Participantes
- Equipas de 2 a 3
- Espaço
- Bairro, parque ou zona rural conhecida
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.4
-
Clã CL-000046
Assalto aos tanques
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 60 min
- Participantes
- Três equipas: dois exércitos e os tanques
- Espaço
- Mata ou campo com dois quartéis a 150 m e uma zona central
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.4; 5I.3-4
-
Clã CL-000047
Caminhada lixo zero
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- Um dia (20 km)
- Participantes
- Todo o Clã
- Espaço
- Percurso pedestre marcado de 20 km
- PPJ
- 5F.3-4; 7S.1.4
-
Clã CL-000120
Jogo da laranjinha
- Família
- Tradicionais portugueses
- Duração
- 20 a 30 minutos por jogo; torneio de uma tarde
- Participantes
- 4 a 6 por cancha
- Espaço
- Cancha de terra batida, areão ou terreiro plano, com 15 a 27 metros
- PPJ
- 5F.3-4; 4E.2.4
-
Clã CL-000121
Jogo da emboca
- Família
- Tradicionais portugueses
- Duração
- 20 a 40 minutos por jogo
- Participantes
- 2 a 4 por cancha
- Espaço
- Terreiro plano de 11 por 3 metros
- PPJ
- 5F.3-4; 4E.2.4
-
Clã CL-000123
Corrida de carrinhos de rolamentos
- Família
- Tradicionais portugueses
- Duração
- Construção em 2 a 4 reuniões; prova de uma manhã ou tarde
- Participantes
- Equipas de 2 a 4; o Clã organiza e pode abrir a outros Grupos
- Espaço
- Rua ou estrada em descida suave, fechada ao trânsito com autorização municipal, com zona …
- PPJ
- 5I.3-4; 4S.1.3-4; 5F.3-4
-
Clã CL-000124
Assalto às bandeiras
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 60 a 90 minutos (duas mangas)
- Participantes
- 12 a 40, em duas equipas
- Espaço
- Mata com cobertura, cerca de 200 por 100 metros, reconhecida de dia
- PPJ
- 3C.4; 4S.1.3-4; 5F.3-4
-
Clã CL-000133
Humanos contra zombies
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- Um fim de semana de acampamento, em períodos de jogo de 1 a 2 horas
- Participantes
- 15 a 40
- Espaço
- Campo de acampamento com zonas seguras marcadas
- PPJ
- 5F.3-4; 6C.4; 8C.4
-
Clã CL-000134
Mata do médico
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 30 a 45 minutos
- Participantes
- 12 a 30, em duas equipas
- Espaço
- Campo de 20 × 12 m
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.4; 4S.1.3-4
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Clã CL-000135
Aposta em ti
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 75 a 90 minutos
- Participantes
- 6 a 30
- Espaço
- Campo ou pista com uma reta de 60 m e uma volta medida
- PPJ
- 2C.4; 3I.3-4; 5F.3-4
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Clã CL-000136
Corrida de aventura
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 3 a 4 horas
- Participantes
- 9 a 30, em equipas de três
- Espaço
- Percurso de 8 a 12 km em terreno natural
- PPJ
- 6C.4; 5F.3-4; 4S.1.3-4
-
Clã CL-000137
Orientação de memória
- Família
- Kim e sentidos
- Duração
- 60 a 90 minutos
- Participantes
- 6 a 30, individualmente ou a pares
- Espaço
- Parque, mata ou bairro com mapa de orientação
- PPJ
- 3I.3-4; 2I.4; 5F.3-4
- Matriz
- EVAS-B