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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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889 jogos encontrados

  1. Tribo de Escoteiros TE-000913 Batalha dos números
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    20 minutos (duas rondas de 8)
    Participantes
    8 a 30 Escoteiros, individualmente
    Espaço
    Campo ou clareira de 30 × 20 m, de preferência com algumas árvores ou arbustos
    PPJ
    5F.2; 1I.2; 2I.2
  2. Tribo de Escoteiros TE-000915 Abecedário da natureza
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    45 a 60 min
    Participantes
    8 a 30 Escoteiros, em Patrulhas de 3 a 6 (número par de Patrulhas)
    Espaço
    Zona de mata, parque ou orla de campo de cerca de 50 × 40 m
    PPJ
    1E.2; 1I.2; 2I.2
  3. Tribo de Escoteiros TE-000918 Assinaturas em cadeia
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    40 a 50 min
    Participantes
    10 a 30 Escoteiros, em pares; 5 assinantes (dirigentes ou Caminheiros convidados)
    Espaço
    Campo de acampamento ou mata aberta de cerca de 100 × 60 m, percorrida de dia; jogo ao an…
    PPJ
    4I.2; 2I.2; 5F.2
  4. Tribo de Escoteiros TE-000921 Jornal na roda
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    10 a 15 min
    Participantes
    8 a 15 Escoteiros por roda (com mais, fazem-se duas rodas)
    Espaço
    Sede ou relvado plano com uma roda de 5 a 6 m de diâmetro
    PPJ
    5F.2; 2I
  5. Tribo de Escoteiros TE-000923 Fotografar a pose
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    30 a 40 min
    Participantes
    12 a 24 Escoteiros, em 3 ou 4 equipas de 4 a 6
    Espaço
    Sala ampla ou relvado plano de cerca de 12 × 8 m
    PPJ
    5F.2; 2I.2
    Matriz
    EVAS-B
  6. Tribo de Escoteiros TE-000924 Palavras da frase
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    25 a 35 min
    Participantes
    10 a 30 Escoteiros, individualmente
    Espaço
    Sala ampla ou terreiro onde todos possam andar e conversar
    PPJ
    1S.2; 2I.2; 5I.2
  7. Tribo de Escoteiros TE-000945 Palavra a crescer
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 25 minutos
    Participantes
    8 a 32 Escoteiros, numa roda de 4 a 8 por Patrulha
    Espaço
    Sala ou clareira, com as rodas das Patrulhas a pelo menos 3 m umas das outras
    PPJ
    2I.2; 4I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Memória; Atenção e concentração
  8. Tribo de Escoteiros TE-000953 Corredor da pressão
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    40 a 50 minutos (duas voltas e debate), mais a preparação do dinamizador na semana anterior
    Participantes
    Tribo de 10 a 30 Escoteiros, com um Escoteiro dinamizador
    Espaço
    Sala ou recinto com espaço para duas filas frente a frente, de 8 a 15 metros de comprimen…
    PPJ
    4F.2.2; 1F.2; 2I.2
    Matriz
    EVAS-G
    Competências
    Expressão e comunicação; Autoconfiança e coragem; Escuta e empatia
  9. Tribo de Escoteiros TE-000956 Sacudir a árvore
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    45 a 60 minutos (três rondas de 12 minutos e contagem)
    Participantes
    Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros, várias ao mesmo tempo
    Espaço
    Bosque, parque ou orla de mata com árvores novas ou arbustos de ramos baixos, três por Pa…
    PPJ
    1I.2; 2I.2
    Competências
    Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia; Cooperação
  10. Tribo de Escoteiros TE-000960 O quê? E então? E agora?
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    30 a 40 minutos, logo depois da atividade
    Participantes
    Tribo inteira, em grupos de 5 a 7 Escoteiros (normalmente as Patrulhas), cada um com um moderador
    Espaço
    Sala ou clareira, com um canto por grupo e um cavalete ou quadro para o cartaz comum
    PPJ
    2I.2; 5C.2; 1S.2
    Matriz
    TU-A
    Competências
    Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Raciocínio e estratégia
  11. Tribo de Escoteiros TE-000961 A favor ou contra
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    30 a 45 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 10 a 30 Escoteiros
    Espaço
    Sala ou clareira livre de cerca de 10 × 6 m
    PPJ
    2I.2; 1S.2
    Competências
    Expressão e comunicação; Escuta e empatia; Autoconfiança e coragem
  12. Tribo de Escoteiros TE-000969 Abrigo do pavilhão
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    50 a 70 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8, e um dirigente que lê os acontecimentos e marca o ritmo
    Espaço
    Sala com uma mesa por Patrulha
    PPJ
    2I.2; 8S.2.2; 3C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Escuta e empatia; Cooperação
  13. Tribo de Escoteiros TE-000972 Mapa de fuga da cheia
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    60 a 75 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8
    Espaço
    Sala com uma mesa grande por Patrulha
    PPJ
    6S.2; 4I.2; 2I.2
    Competências
    Orientação no espaço; Raciocínio e estratégia; Cooperação
  14. Tribo de Escoteiros TE-000973 Bandeja reconstruída
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    Uma Tribo de 8 a 32 Escoteiros, em Patrulhas de 4 a 8, e dois dirigentes
    Espaço
    Sala ampla ou clareira plana de cerca de 12 × 10 m, sem obstáculos, com uma mesa por Patr…
    PPJ
    2I.2; 3I.2
    Matriz
    EVAS-B
    Competências
    Memória; Atenção e concentração; Cooperação
  15. Tribo de Escoteiros TE-000974 Folhas gémeas
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    40 a 50 minutos (15 de recolha e 25 a 35 de jogo)
    Participantes
    Duas Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros frente a frente, ou uma Patrulha dividida em duas equipas, e um dirigente que confirma os nomes; com mais Patrulhas, jogam-se duelos ao mesmo tempo, com um dirigente por duelo
    Espaço
    Mata, parque ou jardim com várias espécies de árvores e arbustos e uma clareira para o du…
    PPJ
    1I.2; 2I.2
    Competências
    Memória; Atenção e concentração
  16. Tribo de Escoteiros TE-000976 Acelerador de partículas
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    25 a 35 minutos
    Participantes
    Duas equipas de 6 a 10 Escoteiros (uma ou duas Patrulhas cada) e dois dirigentes, um junto à roda e outro na base
    Espaço
    Campo plano de cerca de 24 × 18 m, ao ar livre ou num pavilhão
    PPJ
    2I.2; 5F.2; 4E.2.2
    Competências
    Atenção e concentração; Memória; Cooperação
  17. Tribo de Escoteiros TE-000998 O cofre das datas
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    40 a 60 minutos (cerca de 5 minutos por casa)
    Participantes
    Duas Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros; com mais Patrulhas, jogam-se eliminatórias ou dois cofres em paralelo, cada um com o seu dirigente
    Espaço
    Sala ou clareira, com duas mesas viradas para o cartaz do cofre
    PPJ
    4I.2; 2I.2; 3C.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Cooperação
  18. Tribo de Escoteiros TE-001021 Lenço que para com a canção
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    20 minutos
    Participantes
    8 a 30 Escoteiros
    Espaço
    Sala ou clareira com espaço para uma roda
    PPJ
    2I.2
    Competências
    Memória; Atenção e concentração
  19. Tribo de Escoteiros TE-001023 Mensageiros prisioneiros
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    40 minutos
    Participantes
    Duas Patrulhas de 5 a 8 Escoteiros e dois dirigentes
    Espaço
    Campo ou clareira plana com 40 metros entre os dois campos
    PPJ
    5F.2; 2I.2
    Competências
    Memória; Autoconfiança e coragem; Raciocínio e estratégia
  20. Tribo de Escoteiros TE-001024 Números e nós
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    25 minutos
    Participantes
    10 a 24 Escoteiros, em duas filas iguais
    Espaço
    Relvado ou recinto plano de 14 × 12 metros
    PPJ
    5F.2; 2I.2
    Competências
    Coordenação motora; Reação e reflexos; Memória