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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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889 jogos encontrados

  1. Clã CL-000645 Raposas e lebres em equilíbrio
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    50 a 60 minutos
    Participantes
    10 a 20 Caminheiros, mais dois registadores que trocam na segunda ronda
    Espaço
    Relvado plano e limpo, com um quadrado de 10 × 10 m a 12 × 12 m marcado com cordas
    PPJ
    4I.4; 2I.4; 2C.4
  2. Clã CL-000652 Travessia de dois navios
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    30 a 45 min
    Participantes
    8 a 16
    Espaço
    Sala ampla desimpedida ou relvado plano
    PPJ
    3A.3-4; 4C.4; 2I.4
  3. Clã CL-000749 Crime na aldeia
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    Cerca de 2 horas de jogo; o caso escreve-se em duas ou três reuniões anteriores
    Participantes
    12 a 30 Caminheiros: uma Equipa de Projeto autora e 3 a 6 Equipas de Projeto investigadoras de 2 a 4; 6 a 9 suspeitos (autores e dirigentes caracterizados) e um dirigente como guarda
    Espaço
    Campo, terreno de acampamento ou parque, com 6 a 9 postos à vista ou ligados por caminhos…
    PPJ
    2I.4; 4I.4; 4S.1.3-4
  4. Clã CL-000751 Folhas numeradas
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    60 a 110 minutos (8 de estudo em comum e até 25 de recordação por equipa, à vez)
    Participantes
    8 a 28, em Equipas de Projeto de 4 a 7
    Espaço
    Sede e exterior próximo (pátio ou terreno do Grupo)
    PPJ
    2I.4; 3I.3-4; 5F.3-4
    Matriz
    EVAS-B
  5. Clã CL-000752 Quiz do sítio que conhecemos
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    60 a 75 minutos
    Participantes
    9 a 30, em 3 a 5 Equipas de Projeto
    Espaço
    Sede ou outro espaço que o Clã frequenta há muito tempo
    PPJ
    1I.3-4; 2I.4; 3I.3-4
  6. Clã CL-000753 A caixa que não se abre
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    40 a 60 minutos
    Participantes
    9 a 30, em 3 a 5 Equipas de Projeto
    Espaço
    Sala ou clareira
    PPJ
    4I.4; 2I.4; 1S.4
    Matriz
    EVAS-B
  7. Clã CL-000755 Cadeias de palavras
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    4 a 15 por roda; com mais, duas rodas
    Espaço
    Sala ampla, relvado ou clareira plana, livre de obstáculos
    PPJ
    2I.4; 1S.4; 4E.1.3-4
  8. Clã CL-000773 Torres ligadas à fonte
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    20 a 30 minutos por partida; torneio de 90 minutos
    Participantes
    2 por tabuleiro; todo o Clã aos pares
    Espaço
    Sala com mesas
    PPJ
    4I.4; 3C.4; 2I.4
  9. Clã CL-000774 Anéis que deixam marcas
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    30 a 45 minutos por partida; torneio por eliminatórias numa tarde
    Participantes
    2 por tabuleiro; todo o Clã aos pares
    Espaço
    Sala com mesas, ou chão liso para o tabuleiro grande
    PPJ
    4I.4; 3C.4; 2I.4
  10. Clã CL-000779 Animais da noite
    Família
    Natureza e ambiente
    Duração
    60 a 90 minutos à noite, mais a preparação das fichas (uma reunião)
    Participantes
    12 a 30 Caminheiros em equipas de 3 a 5, mais 4 a 6 animais de uma Equipa de Projeto
    Espaço
    Mata conhecida, de cerca de 100 × 80 m, reconhecida de dia, com limites marcados e sem ra…
    PPJ
    1I.3-4; 2I.4; 5F.3-4
  11. Clã CL-000781 Os três mercadores
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    60 a 75 minutos: 45 de jogo, contagem e balanço
    Participantes
    12 a 30 Caminheiros em duas a quatro equipas, mais três mercadores de uma Equipa de Projeto
    Espaço
    Parque ou mata aberta de cerca de 80 × 60 m, com limites marcados e uma base por equipa
    PPJ
    4I.4; 2I.4; 9C.4
  12. Clã CL-000784 Doze peças, um retângulo
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    Cerca de 90 minutos: 25 de construção das peças, duas rondas de 20 minutos, 15 de ronda final facultativa e 10 de conversa
    Participantes
    6 a 24 Caminheiros, em Equipas de Projeto de 3 ou 4
    Espaço
    Sala com uma mesa por equipa, afastadas para que as equipas não vejam as grelhas umas das…
    PPJ
    4I.4; 2I.4; 4E
  13. Clã CL-000789 Quantas notas bastam?
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    25 a 35 minutos (dez canções)
    Participantes
    6 a 24 Caminheiros em 2 a 4 equipas de 3 a 6, mais o animador
    Espaço
    Sala da sede ou roda de fogo de conselho, com as equipas em lados diferentes e o animador…
    PPJ
    2I.4; 3C.4; 4E
    Matriz
    EVAS-B
  14. Clã CL-000791 Mercadores da regra secreta
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    60 a 75 minutos: 50 de jogo, contagem e balanço
    Participantes
    8 a 30 Caminheiros em grupos de 3 ou 4, mais dois mercadores (dirigentes ou Caminheiros de uma Equipa de Projeto)
    Espaço
    Mata, parque ou terreno de acampamento com cerca de 60 × 40 m, limites marcados e muitos …
    PPJ
    4I.4; 2I.4; 5I.3-4; 3C.4
  15. Clã CL-000792 Moedas para o serviço certo
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    60 a 75 minutos: 45 de jogo, revelação e balanço
    Participantes
    10 a 30 Caminheiros, cada um por si, e três dirigentes (dois chefes e um vendedor)
    Espaço
    Terreno de acampamento, parque ou zona pedonal pequena, com limites claros e três postos …
    PPJ
    2I.4; 4I.4; 1S.4; 3C.4
  16. Clã CL-000793 Agentes de letras
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    50 a 60 minutos: 40 de jogo e contagem
    Participantes
    10 a 30 Caminheiros, cada um por si ou em duplas, e dois dirigentes
    Espaço
    Mata aberta ou parque com cerca de 100 × 80 m, limites marcados e um posto em cada extremo
    PPJ
    4I.4; 2I.4; 3C.4; 1S.4
  17. Clã CL-000798 Cores arriscadas
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    50 a 60 minutos: duas rondas de 15 minutos, 5 minutos entre elas e 15 minutos de debate
    Participantes
    12 a 40 Caminheiros em Equipas de Projeto de 4 a 6, mais cinco portadores e uma pessoa na estação de troca (dirigentes ou Caminheiros que não jogam)
    Espaço
    Clareira, parque ou recinto de cerca de 40 × 30 m, com algumas árvores ou obstáculos que …
    PPJ
    3C.4; 4I.4; 2I.4
  18. Clã CL-000799 Xadrez japonês
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    100 a 120 minutos (duas partidas de treino de 20 minutos e uma de torneio até 60)
    Participantes
    Pares, com um árbitro; torneio entre pares ou Equipas de Projeto
    Espaço
    Sala com mesas
    PPJ
    4I.4; 2I.4
  19. Clã CL-000800 Quatro infusões, dez chávenas
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    40 min
    Participantes
    4 a 20
    Espaço
    Sede ou abrigo de campo
    PPJ
    5F.3-4; 2I.4; 4I.4
    Matriz
    EVAS-B
  20. Clã CL-000802 Duelo de painéis e crítica
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    60 min
    Participantes
    6 a 24 (2 alas e conselho de juízes)
    Espaço
    Sede ou campo abrigado
    PPJ
    2A.4; 1S.4; 2I.4