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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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752 jogos encontrados

  1. Tribo de Exploradores TX-001005 Torpedos de ombro a ombro
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    3 a 5 submarinos de 4 a 6 Exploradores (uma Patrulha por submarino)
    Espaço
    Relvado plano e sem obstáculos, de 30 × 30 m
    PPJ
    3C.3; 1S.3; 5F.3-4
    Competências
    Cooperação; Atenção e concentração; Raciocínio e estratégia
  2. Tribo de Exploradores TX-001007 Lebre contra o relógio
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    8 a 16 Exploradores
    Espaço
    Relvado plano de cerca de 20 × 10 m, com a fila ao centro e 4 m livres à volta
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3
    Competências
    Reação e reflexos; Raciocínio e estratégia; Coordenação motora
  3. Tribo de Exploradores TX-001008 Contagem que encolhe
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    8 a 20
    Espaço
    Parque, recinto de acampamento ou pátio de cerca de 25 × 20 m com 4 a 8 abrigos estáveis …
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3
    Competências
    Coordenação motora; Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play
  4. Tribo de Exploradores TX-001011 Râguebi do bombom
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    20 a 30 minutos (cinco a sete rondas)
    Participantes
    2 a 4 equipas de 4 a 8 Exploradores
    Espaço
    Prado plano de cerca de 40 × 20 m, sem pedras nem buracos
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3
    Competências
    Coordenação motora; Cooperação; Respeito pelas regras e fair-play
  5. Tribo de Exploradores TX-001020 Guerra dos números
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 a 120 minutos (com 15 minutos de combinação e preparação)
    Participantes
    Duas equipas de 8 a 15 Exploradores, cada uma com um capitão, e 2 ou 3 dirigentes árbitros
    Espaço
    Mata ou terreno variado com árvores, arbustos e esconderijos, de cerca de 200 × 150 m, co…
    PPJ
    5F.3-4; 3C.3; 4E.1.3-4
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Iniciativa e liderança; Respeito pelas regras e fair-play
  6. Clã CL-000013 Orçamento participativo
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    90 min
    Participantes
    Todo o Clã, 8 a 25
    Espaço
    Sede
    PPJ
    8S.1.4; 3C.4; 8S.2.4
  7. Clã CL-000021 Correio da Linha Maginot
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    90 min
    Participantes
    Todo o Clã, em duas equipas
    Espaço
    Mata ou campo com uma faixa de 50 m de largura, de noite
    PPJ
    3C.4; 5I.3-4; 5F.3-4
  8. Clã CL-000030 Crise no campo
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    75 min
    Participantes
    Equipas de Projeto (4 a 6)
    Espaço
    Sede
    PPJ
    3C.4; 4S.2.4
  9. Clã CL-000034 Triagem em cadeia
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    90 min
    Participantes
    Equipas de Projeto (4 a 6) e figurantes
    Espaço
    Campo ou sede ampla
    PPJ
    4F.2.3-4; 3C.4
    Matriz
    EVAS-D
  10. Clã CL-000037 Casa nova
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    90 min
    Participantes
    Equipas de Projeto (3 a 4)
    Espaço
    Sede
    PPJ
    4C.4; 3C.4
  11. Clã CL-000044 Rogaine do bairro
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    90 min
    Participantes
    Equipas de 2 a 3
    Espaço
    Bairro, parque ou zona rural conhecida
    PPJ
    5F.3-4; 3C.4
  12. Clã CL-000046 Assalto aos tanques
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    60 min
    Participantes
    Três equipas: dois exércitos e os tanques
    Espaço
    Mata ou campo com dois quartéis a 150 m e uma zona central
    PPJ
    5F.3-4; 3C.4; 5I.3-4
  13. Clã CL-000057 Plano de raide autónomo
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    Três reuniões de planeamento e um raide de 24 horas
    Participantes
    Equipas de Projeto (3 a 5)
    Espaço
    Percurso de 20 a 30 km com pernoita
    PPJ
    4C.4; 3C.4
  14. Clã CL-000070 Assembleia de freguesia simulada
    Família
    Cidade, comunidade e cidadania
    Duração
    90 min
    Participantes
    10 a 25
    Espaço
    Sede, mesas em U
    PPJ
    8S.1.4; 1S.4; 3C.4
  15. Clã CL-000072 Informação repartida
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    45 min
    Participantes
    Equipas de 5 a 7
    Espaço
    Sede
    PPJ
    3C.4; 1S.4; 4S.1.3-4
  16. Clã CL-000073 Pitch de três minutos
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    60 min
    Participantes
    Por Equipas de Projeto
    Espaço
    Sede
    PPJ
    1S.4; 3C.4; 5I.3-4
  17. Clã CL-000075 Bote salva-vidas
    Família
    Valores, reflexão e debate
    Duração
    60 min
    Participantes
    Equipas de 5 a 8
    Espaço
    Sede
    PPJ
    9C.4; 3C.4; 2S.4
    Matriz
    VA-D
  18. Clã CL-000086 Agentes na cidade
    Família
    Grandes jogos, território e noturnos
    Duração
    2 horas
    Participantes
    Equipas de 3 a 4, 12 a 30
    Espaço
    Zona urbana delimitada (centro histórico, bairro) de 1 km quadrado
    PPJ
    3C.4; 4S.1.3-4; 2I.4
  19. Clã CL-000087 Simulacro da sede
    Família
    Técnica escotista
    Duração
    2 horas (preparação e exercício)
    Participantes
    Todo o Clã
    Espaço
    Sede do Grupo
    PPJ
    6S.4; 4S.1.3-4; 3C.4
  20. Clã CL-000092 Leilão do euro
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    30 minutos
    Participantes
    6 a 30
    Espaço
    Sede
    PPJ
    3C.4; 4I.4; 2I.4