Jogos para todas as Divisões
3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.
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752 jogos encontrados
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Clã CL-000093
Pesca no lago comum
- Família
- Natureza e ambiente
- Duração
- 45 minutos
- Participantes
- 8 a 30 (equipas de 2 a 4)
- Espaço
- Sede
- PPJ
- 7S.1.4; 3C.4; 8S.2.4
-
Clã CL-000097
Pré-mortem do projeto
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 45 minutos
- Participantes
- 4 a 30 (por Equipas de Projeto)
- Espaço
- Sede
- PPJ
- 3C.4; 4I.4; 7C.3-4
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Clã CL-000098
Seis chapéus
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 60 minutos
- Participantes
- 6 a 24
- Espaço
- Sede
- PPJ
- 4I.4; 1S.4; 3C.4
-
Clã CL-000099
Urgente ou importante
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 45 minutos
- Participantes
- 4 a 30
- Espaço
- Sede
- PPJ
- 3C.4; 4C.4; 5C.4
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Clã CL-000115
Missão cinco euros
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- Um dia (8 a 10 horas)
- Participantes
- 6 a 24 (equipas de 3 a 4)
- Espaço
- Região à volta da sede, com destino a 20 a 30 quilómetros, acessível por transportes públ…
- PPJ
- 4C.4; 5I.3-4; 3C.4
-
Clã CL-000122
King
- Família
- Tradicionais portugueses
- Duração
- 60 a 90 minutos por jogo completo
- Participantes
- 4 por mesa (torneio com rotação de mesas)
- Espaço
- Mesa
- PPJ
- 3C.4; 4I.4; 2I.4
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Clã CL-000124
Assalto às bandeiras
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 60 a 90 minutos (duas mangas)
- Participantes
- 12 a 40, em duas equipas
- Espaço
- Mata com cobertura, cerca de 200 por 100 metros, reconhecida de dia
- PPJ
- 3C.4; 4S.1.3-4; 5F.3-4
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Clã CL-000125
Mister X
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 2 a 3 horas
- Participantes
- 15 a 40
- Espaço
- Cidade com rede de transportes públicos, zona delimitada
- PPJ
- 4I.4; 3C.4; 4S.1.3-4
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Clã CL-000127
Encruzilhadas da Tronca
- Família
- Mística e simbologia
- Duração
- 1 hora e 30 minutos a 2 horas
- Participantes
- 4 a 25
- Espaço
- Percurso pedestre com bifurcações reais
- PPJ
- 3C.4; 7E.4; 5E.4
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Clã CL-000131
Hex
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 10 a 20 minutos por partida
- Participantes
- 2 por tabuleiro; torneio
- Espaço
- Mesa
- PPJ
- 4I.4; 3C.4; 2I.4
-
Clã CL-000132
Stratego humano
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 90 a 120 minutos
- Participantes
- 16 a 40, em duas equipas
- Espaço
- Mata ou parque com cerca de 100 × 60 m e limites claros
- PPJ
- 3C.4; 4S.2.4; 5I.3-4
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Clã CL-000134
Mata do médico
- Família
- Corrida e perseguição
- Duração
- 30 a 45 minutos
- Participantes
- 12 a 30, em duas equipas
- Espaço
- Campo de 20 × 12 m
- PPJ
- 5F.3-4; 3C.4; 4S.1.3-4
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Clã CL-000142
Bismarck
- Família
- Tradicionais portugueses
- Duração
- 60 a 90 minutos
- Participantes
- 3 por mesa (6 a 24 em torneio)
- Espaço
- Sala com mesas
- PPJ
- 4I.4; 3C.4; 2I.4
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Clã CL-000147
Junção das forças
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 60 a 90 minutos
- Participantes
- 15 a 40, em três forças
- Espaço
- Mata, pinhal ou zona rural ampla, com limites claros e cerca de 1 km de extensão
- PPJ
- 3C.4; 4S.1.3-4; 5F.3-4
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Clã CL-000148
Domínio dos faróis
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- 60 a 75 minutos, depois do anoitecer
- Participantes
- 12 a 30, em duas equipas
- Espaço
- Clareira ou campo aberto, conhecido de dia, com cerca de 80 × 60 metros
- PPJ
- 3C.4; 4S.2.4; 5F.3-4
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Clã CL-000152
Xadrez às escuras
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 45 a 75 minutos
- Participantes
- 5 a 12: dois pares de jogadores, um árbitro e observadores
- Espaço
- Sala com três mesas separadas por biombos ou costas com costas
- PPJ
- 2I.4; 4I.4; 3C.4
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Clã CL-000166
Largada
- Família
- Grandes jogos, território e noturnos
- Duração
- Uma tarde e uma noite, 5 a 7 horas
- Participantes
- 6 a 18, em equipas de 3 a 5
- Espaço
- Região conhecida pela Chefia, com estradas de pouco trânsito e bermas; largadas a 10 a 15…
- PPJ
- 4I.4; 3C.4; 6C.4
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Clã CL-000168
Fazer espaço
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 40 a 50 minutos
- Participantes
- 6 a 24, em grupos de 4 a 6
- Espaço
- Sala com uma parede livre e espaço para cartazes
- PPJ
- 3C.4; 7C.3-4; 2I.4
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Clã CL-000170
Mercado de ideias audazes
- Família
- Liderança, decisão e estratégia
- Duração
- 30 a 40 minutos
- Participantes
- 10 a 30, todo o Clã ao mesmo tempo
- Espaço
- Sala ampla ou exterior onde todos possam circular sem se cruzar aos empurrões
- PPJ
- 5I.3-4; 7C.3-4; 3C.4
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Clã CL-000176
Missão sabotada
- Família
- Enigmas e jogos de mesa
- Duração
- 40 a 60 minutos
- Participantes
- 7 a 10 por partida
- Espaço
- Sala ou clareira, com o Clã em roda
- PPJ
- 2I.4; 3C.4; 2S.4