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Escoteiros de Portugal Banco de JogosJogos escotistas por Divisão

Jogos para todas as Divisões

3 747 jogos, cada um com regras claras, segurança, objetivos educativos do PPJ e desafios da Matriz de Progresso Pessoal.

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3 747 jogos encontrados

  1. Tribo de Escoteiros TE-001076 A pesca
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    20 minutos
    Participantes
    12 a 24 Escoteiros, em duas equipas iguais
    Espaço
    Campo plano delimitado de 30 por 20 metros
    PPJ
    5F.2; 3C.2; 4E.1.2
    Competências
    Cooperação; Orientação no espaço; Raciocínio e estratégia
  2. Tribo de Escoteiros TE-001077 Que não caia o bastão!
    Família
    Cooperação e team building
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    8 a 10 Escoteiros por roda (uma Patrulha ou a Tribo em várias rodas)
    Espaço
    Relvado ou sala sem obstáculos
    PPJ
    5F.2; 1S.2
    Competências
    Reação e reflexos; Coordenação motora; Atenção e concentração
  3. Tribo de Escoteiros TE-001078 Vermelhos e verdes
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    10 a 30 Escoteiros, em duas equipas iguais
    Espaço
    Campo plano delimitado de 25 por 20 metros
    PPJ
    5F.2; 4A.2
    Competências
    Reação e reflexos; Atenção e concentração; Orientação no espaço
  4. Tribo de Escoteiros TE-001079 Perseguir o coelho
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    12 a 24 Escoteiros
    Espaço
    Relvado plano, com espaço para uma roda de cerca de 8 m de diâmetro e uma pista de 3 m à …
    PPJ
    5F.2; 3C.2
    Competências
    Reação e reflexos; Coordenação motora; Respeito pelas regras e fair-play
  5. Tribo de Escoteiros TE-001080 Sombras no lençol
    Família
    Kim e sentidos
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    8 a 24 Escoteiros
    Espaço
    Sala que se possa escurecer, com um vão de porta ou corda entre dois apoios
    PPJ
    2I.2; 5F.2
    Matriz
    EVAS-B
    Competências
    Atenção e concentração; Coordenação motora; Criatividade e imaginação
  6. Tribo de Escoteiros TE-001083 A cauda da serpente
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    8 a 16 Escoteiros por serpente (com mais de 16 formam-se dois jogos em paralelo)
    Espaço
    Relvado liso e limpo de cerca de 20 × 15 m
    PPJ
    5F.2; 4E.1.2
    Competências
    Cooperação; Coordenação motora; Reação e reflexos
  7. Tribo de Escoteiros TE-001084 Gostas do teu vizinho?
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    10 a 15 minutos
    Participantes
    8 a 16 Escoteiros por roda
    Espaço
    Sala ou clareira plana
    PPJ
    5F.2
    Competências
    Reação e reflexos; Atenção e concentração; Integração no grupo
  8. Tribo de Escoteiros TE-001085 Minhocas Oi Poi
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 minutos
    Participantes
    Duas ou mais Patrulhas de 6 a 8 Escoteiros
    Espaço
    Relvado plano, macio e sem pedras, de cerca de 16 × 10 m
    PPJ
    5F.2
    Competências
    Coordenação motora; Reação e reflexos; Cooperação
  9. Tribo de Escoteiros TE-001086 Canção ao tacho
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    20 a 30 minutos
    Participantes
    Tribo, em 2 a 4 Patrulhas de 4 a 8 Escoteiros
    Espaço
    Sala ou clareira calma
    PPJ
    2I.2
    Competências
    Memória; Reação e reflexos; Cooperação
  10. Tribo de Escoteiros TE-001087 Bibis e Bobos
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 25 minutos (partidas de 10 minutos)
    Participantes
    8 a 16 Escoteiros, em duas equipas de 4 a 8
    Espaço
    Campo de 10 × 10 m dividido ao meio, em relva ou num pavilhão
    PPJ
    5F.2; 3C.2
    Competências
    Cooperação; Raciocínio e estratégia; Autocontrolo e calma
  11. Tribo de Escoteiros TE-001088 Formações rápidas
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    10 a 15 minutos
    Participantes
    12 a 40 Escoteiros
    Espaço
    Campo ou sala grande de cerca de 15 × 15 m, sem obstáculos
    PPJ
    5F.2
    Competências
    Reação e reflexos; Autocontrolo e calma; Cooperação
  12. Tribo de Escoteiros TE-001089 Torpedos às cegas
    Família
    Liderança, decisão e estratégia
    Duração
    20 a 30 minutos (rondas de até 8 minutos)
    Participantes
    3 ou 4 Patrulhas de 4 a 6 Escoteiros
    Espaço
    Relvado ou pavilhão amplo, sem obstáculos, com pelo menos 25 × 20 m
    PPJ
    4S.2.2-3; 5F.2
    Competências
    Iniciativa e liderança; Raciocínio e estratégia; Orientação no espaço
  13. Tribo de Escoteiros TE-001090 Sons que se apagam
    Família
    Expressão e animação
    Duração
    15 a 20 min
    Participantes
    8 a 16 Escoteiros
    Espaço
    Sala ou relvado
    PPJ
    2I
    Competências
    Memória; Atenção e concentração; Coordenação motora
  14. Tribo de Escoteiros TE-001091 Hospital que cresce
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 min (rondas de 3 a 5 minutos)
    Participantes
    10 a 30
    Espaço
    Exterior delimitado 20 por 20 metros
    PPJ
    5F.2; 5I.2
    Competências
    Coordenação motora; Reação e reflexos; Raciocínio e estratégia
  15. Tribo de Escoteiros TE-001092 Toca e volta a subir
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 min
    Participantes
    8 a 24 Escoteiros
    Espaço
    Pátio ou recinto exterior com 4 a 8 pontos altos estáveis de 30 a 40 cm (bancos, troncos …
    PPJ
    5F.2; 3C.2
    Competências
    Coordenação motora; Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play
  16. Tribo de Escoteiros TE-001093 Guarda e protegido
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 25 minutos
    Participantes
    8 a 16 Escoteiros (com mais, duas rodas)
    Espaço
    Relvado plano ou pátio, com uma roda de 9 m de diâmetro por grupo
    PPJ
    5F.2
    Competências
    Reação e reflexos; Cooperação; Respeito pelas regras e fair-play
  17. Tribo de Escoteiros TE-001094 Parceiro escondido
    Família
    Enigmas e jogos de mesa
    Duração
    30 a 40 minutos
    Participantes
    12 a 32 Escoteiros, em número par (se faltar um, joga um dirigente)
    Espaço
    Sede ou espaço exterior com limites conhecidos, com um posto central e, ao lado, uma pris…
    PPJ
    2I.2; 4I.2
    Competências
    Raciocínio e estratégia; Memória; Respeito pelas regras e fair-play
  18. Tribo de Escoteiros TE-001096 Três voltas ao escolhido
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 a 20 minutos
    Participantes
    10 a 24 Escoteiros
    Espaço
    Relvado plano ou recinto sem obstáculos, com uma zona de 15 × 15 metros (20 × 20 com mais…
    PPJ
    5F.2
    Competências
    Atenção e concentração; Orientação no espaço; Respeito pelas regras e fair-play
  19. Tribo de Escoteiros TE-001097 Muralha que cresce
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    10 a 15 minutos
    Participantes
    10 a 30 Escoteiros
    Espaço
    Relvado ou recinto plano de 25 × 15 metros, sem obstáculos
    PPJ
    5F.2
    Competências
    Coordenação motora; Raciocínio e estratégia; Respeito pelas regras e fair-play
  20. Tribo de Escoteiros TE-001098 Estábulo de vacas
    Família
    Corrida e perseguição
    Duração
    15 minutos
    Participantes
    10 a 31 Escoteiros (trios e um ou dois livres)
    Espaço
    Relvado ou recinto plano de 20 × 20 metros, sem obstáculos
    PPJ
    5F.2
    Competências
    Reação e reflexos; Atenção e concentração; Respeito pelas regras e fair-play